【编者按:文中注释略。】
内容摘要
虚拟财产作为一种产生于网络游戏、依存于互联网虚拟空间的新型财产,与人们所知道和了解的传统财产包括有形财产和无形财产有很大不同,因而虚拟财产是否属于一种客观存在的财产,以及它能否像其他财产一样受到法律保护,在我国存在很大的争议和分歧。由于虚拟财产具有实际的金钱价值,一些不法分子便在利益的诱惑和驱使下采用各种非法手段,将他人享有的虚拟财富据为己有。然而由于观念上的原因,虚拟财产在我国长期得不到法律认可的财产地位,以至实践中发生很多虚拟财产侵害案,受害人不能得到及时有效的保护和公平公正的对待,进而引发一些更为严重的社会问题。这一现象已经引起我国法律实务界、法学理论界和社会各界的高度关注,公众要求对虚拟财产进行立法保护的呼声日益高涨。本文正是抓住这一热点问题,试图通过理论与实践相结合的方法,对虚拟财产的本质、特征、价值等方面进行论述,并对实践中发生的相关案例进行实证分析,以为我国立法和司法保护虚拟财产提供一些务实而又可操作的对策和思路。
本文共分五章。
引言部分首先对财产制度的历史演变,以及新形式下财产权客体的变化做一概括性的介绍,以阐述文章之主旨。
正文的第一章标题为“网络游戏与虚拟财产的产生”。该部分从实践出发,对网络游戏的产生和发展、网络游戏的概念和特征、网络游戏的种类以及虚拟财产的产生和范畴四个方面进行了阐述,目的在于说明虚拟财产与网络游戏之间的关系,为本文讨论虚拟财产的法律问题明确方向、划定界限。
正文的第二章标题为“虚拟财产与虚拟财产权的性质”。该部分主要对虚拟财产进行了法律上的定义,总结了虚拟财产所具有各项特征,从而把虚拟财产同其他相似的权利客体如动产、知识产品、债权等作明确区分。同时,该部分还对虚拟财产权的性质和特征作了分析和阐述。
正文的第三章标题为“虚拟财产的商品属性和价值分析”。该部分主要通过对虚拟财产的取得方式和过程进行阐述,论证虚拟财产所具有的商品属性,同时通过对虚拟财产的现实交易情况进行分析,阐明虚拟财产是一种可以交换的商品。
正文的第四章标题为“虚拟财产所有权的归属和取得”。该部分对实践中争议颇大的虚拟财产所有权归属问题进行了分析,得出虚拟财产所有权属于游戏者的结论。另外该部分还对游戏者取得虚拟财产所有权的几种方式进行了细致分析,并提出一些看法和主张。
正文的第五章标题为“虚拟财产权的侵害与司法救济”。该部分首先介绍了一些实践发生的虚拟财产侵害案,以及司法、行政部门、有关学者对侵害案提出的意见和主张,其次对各种形式的虚拟财产侵害行为作了划分,并提出相应的处理规则和解决办法。该部分还介绍了国外和其他地区关于虚拟财产保护的司法实践和相关立法,并对我国首例虚拟财产民事侵权案进行了重点分析,最后通过案例所反映出的问题,提出一些保护虚拟财产的具体措施和建议。
结语部分再次重申了虚拟财产具有商品属性和金钱价值,希望我国立法在保护虚拟财产方面能够紧跟时代潮流和世界趋势。
关键词:网络游戏、虚拟财产、法律保护。
目 录
引 言
第一章 网络游戏与虚拟财产的产生
一、网络游戏的产生和发展概况
二、网络游戏的概念和特征
三、网络游戏的种类
四、虚拟财产的产生和范畴
第二章 虚拟财产与虚拟财产权的性质
一、虚拟的涵义
(一)“虚拟”一词的模糊性和多变性
(二)“虚拟”一词的技术含义和哲学含义
二、虚拟财产的概念和特征
(一)虚拟性
(二)价值性
(三)地域性
(四)时间性
三、虚拟财产与其他权利客体的区别
(一)虚拟财产与动产
(二)虚拟财产与知识产品
(三)虚拟财产与债权
四、虚拟财产权的性质与特征
(一)虚拟财产权是权利人直接支配其虚拟物的权利
(二)虚拟财产权具有排他性
(三)虚拟财产权具有永久性
(四)虚拟财产权的行使须与特定的服务相结合
五、虚拟财产权的内容
第三章 虚拟财产的商品属性和价值分析
一、虚拟财产作为一种商品具备劳动价值论基础
二、虚拟财产作为一种商品,可以直接从游戏公司购买取得
三、虚拟财产具有使用价值和交换价值
(一)虚拟财产交易市场的形成和交易规模
(二)虚拟财产交易量和交易数额估算
(三)虚拟财产交易的合法性分析
(四)虚拟财产交易价格的确立规则
第四章 虚拟财产所有权的归属和取得
一、虚拟财产所有权的归属
二、虚拟财产所有权的取得
(一)原始取得和继受取得
(二)善意取得
(三)时效取得
(四)作弊取得
第五章 虚拟财产权的侵害与司法救济
一、虚拟财产侵害案的高发性与法律规定的滞后性
二、虚拟财产侵害行为的界定
三、虚拟财产侵害行为的处理规则
四、国外和其他地区关于虚拟财产保护的司法实践和相关立法
(一)韩国
(二)香港地区
(三)台湾地区
五、从一起虚拟财产侵权案,看我国司法实践对虚拟财产的保护
(一)案情介绍
(二)法院判决
(三)判决分析
六、保护虚拟财产的措施建议
(一)从司法解释层面对虚拟财产的性质做出认定
(二)增加关于保护计算机资料数据的刑事立法规范
(三)规范游戏公司的行为,加强游戏公司的安全保障责任
(四)规范虚拟财产交易秩序,保障虚拟财产交易安全
结束语
参考文献
引 言
互联网信息时代的到来和科学技术的日新月异,使人类的财产形式和种类不断翻新。在古罗马时代,财产的主要表现形式是物质实体形态的有形物,并依自然属性的不同分为动产和不动产。罗马法在“有形物”的基础上抽象出“物”的概念,并以“物”为客体范畴,设计出以所有权为核心的“物权”制度。罗马法虽然也提出了“有体物”和“无体物”的划分,但由于当时财产唯一可能存在的形式是对有体物的占有和使用,因而罗马法中所有权客体主要限于有体物的范围,那些没有实体存在的“物”,如债权、用益权、地役权等权利则被当作一种拟制的物,例外存在。
从古罗马社会一直到资本主义初期阶段,财产的范围并未扩大,以至罗马法的“物权”制度能够一直延续下来。但随着资本主义商品经济的发展,西方各国财产的范围迅猛拓宽,新的财产形式不断出现,从而动摇了传统的以“有形物”为基础的物权理论。为适应时代的变化,近代民法大大扩张了财产权的客体范围,将债权、诉权、有价证券、智力创造性成果以及商誉、商业标记等无形物作为与有形物并列的财产,纳入法律保护的范围。
财产权客体制度的发展历史告诉我们,财产法应是一个开放的制度体系,它不应仅满足于将现实社会中的具体财产逻辑地归入固有的传统财产体系之中,同时还应为新型财产寻求法律保护的空间。随着知识经济和信息时代的到来,计算机与互联网的应用,给传统的财产制度带来了巨大挑战。在网络时代,人们存贮在信用卡内的货币变成了银行服务器中的电子数据,而网络空间中产生的某种资料数据又成为人们可以进行交易的商品。互联网的发展,不仅使财产存在的形式出现了新的变化,而且产生了诸如域名、网络实名、个人主页、电子邮箱、QQ号、网络游戏虚拟物品、电子宠物等众多的新型财产。此外,现代商品经济的发展,也使作为民法主要调整对象的商品经济关系演变到了高度发达的程度。从消费品、生产资料、房地产等有形商品市场,到技术、信息、产权等无形商品市场,市场的触角延伸到一切可以作为财产看待的物质与非物质的对象,商品化的结果是财产权利客体的扩充。这一变化使得“物”与“财产”的界限越来越模糊。实际上,从罗马法到法国民法,财产与物的概念在权利客体的意义上是重叠的。法国学者在述及权利客体时,往往将财产分为动产、不动产和知识财产,并将其统一概括到“物”的概念之中。法国《拉鲁斯大百科全书》认为,凡能构成财产的一部分并可占为己有的财富即为物。这种物既可以是有体物,即具有实体存在,可以被人们感知的物,包括一切动产与不动产;也可以是无体物,即没有实体存在,而由人们主观拟制的物,包括与物有关的各种权利(如用益权、债权)和与物无关的其他权利(如著作权、工业产权)。 与大陆法系不同,英美法系普遍采用“财产”的概念,而较少使用“物”的概念。“财产”一词常常被不加区别地用来表示有货币价值的所有权客体,同时也指人们对物的权利。土地、动产以及所有权、终身财产权、地役权等均可称之为财产。美国经济学家麦克劳德(Macleod)认为:“大多数人在说到或听到财产的时候,想到某种物质的东西。但财产这个名词的真正和原来的意义不是指物质的东西,而是指使用和处理一件东西的绝对权利。财产的真正意义是完全指一种权利、利益或所有权”。 据此,有关民法教科书将财产一词定义为:属于某特定人的一切权利及权利关系的综合,它包含动产、不动产、债权及其他财产权。
尽管现代民法已将财产权的客体范围拓宽到一切可以作为财产看待的物质与非物质对象,但对于一些与传统财产有很大区别的新型财产,公众包括法律界人士还是感到难以把握。以网络游戏中的虚拟物品为例,这种产生并存在于互联网虚拟世界的无形财产虽然诞生的历史不长,但发展却异常迅速,目前在世界各主要国家和地区,虚拟财产已经成为人们可以进行广泛交易的商品,而且在美国、日本、韩国、台湾等网络游戏发达地区,虚拟财产的年交易额已经达到数十亿美元。但对于这种模拟现实社会财产形式的电子数据,是否属于真正意义上的财产,在我国法律理论界和司法实践中存在着两种截然不同的认识,以至虚拟财产在我国长期得不到应有的法律的认可和保护,由此引发一系列的社会矛盾,甚至发生个别游戏者因虚拟财产受到侵害得不到救济而以自焚相抗争的极端事件。随着网络游戏在我国的快速发展,参与游戏的人数不断上升,网络游戏中的各种虚拟财产,越来越受到人们的重视,与此同时,一些侵害他人虚拟财产的行为也日益猖獗。在一些网络游戏产业发达的国家和地区,政府部门纷纷以立法的形式将虚拟财产纳入法律调整的范围,而我国目前参与网络游戏的网民在数量上已经超出很多游戏发达国家,但相关立法却严重滞后,这一现象不能不引起全社会的重视。为此,笔者试对虚拟财产的有关问题进行法理分析,并对立法和司法保护虚拟财产提出一些意见和建议,祈为我国财产法律制度的完善尽绵薄之力。
第一章 网络游戏与虚拟财产的产生
一、网络游戏的产生和发展概况
网络游戏是在单机游戏的基础上,结合互联网通信技术的发展而逐渐产生的。通信技术的发展和国际互联网的建立,为游戏公司架构游戏平台、创建游戏社区和为游戏者之间进行信息交流提供了前提条件。网络游戏最早是以文字版的形式出现,游戏用户在游戏过程中只能通过敲打文字进行交流,因此早期的网络游戏影响力不大,参与的人数也不多。但随着游戏制作技术的不断提高,到20世纪末,一批制作精良、图文并茂、色彩华丽的2D、3D游戏开始在互联网上陆续出现。这一新事物的产生立即引发网络世界的强烈震动,短短几年时间,网络游戏就以迅雷不及掩耳之势席卷全球。当我们还在为“玩游戏”的利弊问题争执不休的时候,网络游戏已在欧美各国及日本、韩国、台湾等世界主要国家和地区形成产业规模,成为当前互联网行业最具发展前景的朝阳产业。据统计,2003年全世界参与网络游戏的人数已占到全部上网人数的30%,而且这一数字还在上升。
在网络游戏的发展史上,韩国无疑具有举足轻重的地位。自1997年韩国发生金融危机以后,科技含量极高而能源消耗极低的游戏制作及相关产业担负起韩国“富国兴邦”的重任。韩国政府将游戏产业确定为国家支柱性产业之一,定位为文化产业,并通过各种具体措施,支持游戏产业的发展。在韩国政府的大力扶持下,韩国游戏产业在短短的几年之内就已形成完整的产业链。在经历几年发展之后,韩国网络游戏产业的产值和出口均已超过该国的汽车工业,成为该国经济增长的新生力量。目前,韩国已经成为仅次于美国和日本的全球第三大电脑(网络)游戏生产出口基地。根据韩国GAMEMECA提供的数据,2001年,韩国网络游戏市场规模仅为2100亿韩元,而2002年达到了4175亿韩元,2003年更是进一步增长到7327亿韩元,年均增长率高达87%。
2001年12月,韩国三星电子公司在汉城成功举办了首届声势浩大的WCG世界网络游戏大赛。30万美元的巨额奖金令所有的游戏迷心动不已。来自世界各地包括中国在内的数以万计的选手通过互联网和局域网在数字赛场上拼搏、竞技,数以百万的网络游戏爱好者在比赛现场观战助威,数以千万的观众通过电视与互联网收看了比赛实况或将游戏对局存档,数以亿计的人们不同程度地关注到这一新颖赛事。中国选手在此次比赛中夺得了2枚金牌、1枚银牌、1枚铜牌。截止到2003年7月,WCG已有成员国55个。如今,电脑选手联盟(CPL)联赛和世界电子竞技大赛(WCG)已被称为业内的世界杯和奥运会。
我国的网络游戏发展历史虽然很短,但参与人数却排在世界前列。1998年6月“联众网络游戏世界”的推出,是我国网络游戏正式诞生的标志。当时,全国网络游戏用户不足万人,但到2001年5月,“联众游戏”就以17万用户同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大的游戏网站。但我国的网络游戏长期以来一直以益智、休闲游戏为主,如棋类、牌类、小型对战类游戏等,真正意义上的网络游戏,即大型电子竞技类游戏和角色扮演类游戏走进中国的时间并不长。2000年台湾的《万王之王》游戏获准进入国内运营,成为第一款角色扮演类网络游戏。然而,从2000年至今不过4年的时间,国内正在运营的大型网络游戏就已突破100款,参与网络游戏的用户总数更是达到了1380万,发展速度之快超乎人们的想象。有数据显示:2000年中国的网络游戏销售额仅为0.38亿元,而2001年达到3.25亿元。2003年2月18日,中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2002年我国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%。另据中国出版工作者协会游戏工作委员会公布的一份报告显示:我国网络游戏产业2003年销售收入达到了13.2亿元,网络游戏用户总数已达1380万。迅速增长的网络游戏也为相关产业的增长做出巨大贡献。2003年我国电信业由网络游戏直接带来的收入达到87.1亿元,而IT产业由网络游戏直接带来的收入达到35亿元。国际数据公司(IDC)预测,到2006年中国的网络游戏市场规模将达到83.4亿元。
我国的网络游戏虽然发展迅猛,但自主研发的游戏却很少,多以代理国外的游戏为主,其中又以韩国的游戏最多,大约占据国内市场60%以上份额。这一情况已引起有关部门的高度重视。为有效解决我国网络游戏主要依赖进口的现状,2003年年初,国家科委将“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”列为国家863计划,该课题是“十五”期间863项目在信息技术领域、计算机软硬件技术主题下面的课题之一。
二、网络游戏的概念和特征
网络游戏是由游戏开发商设计、制作的一种以实现娱乐为目的的计算机软件,由游戏运营商通过架设服务器,在互联网空间中运行。游戏者若要参与游戏,须首先安装该游戏软件的客户端程序,通过INTERNET网络接入与游戏服务器联接,从而实现游戏者与游戏公司、游戏者与游戏者之间的信息传递。游戏者在向游戏公司支付服务费(购买游戏点卡)后,便可开始游戏。在游戏开始之前,游戏者需要注册一个游戏账户,并根据游戏内容选择扮演一个游戏角色,如武士、道士、魔法师等等。在不需要选择扮演游戏角色的游戏中,游戏者也需注册一个在游戏中使用的名称,该名称的使用者,即游戏者本人就成为游戏中的虚拟人物。游戏者在游戏过程中,需要遵守游戏公司为该款游戏制定的游戏规则,并接受游戏公司的在线服务和管理。
网络游戏是一个由成千上万网民共同参与的在线互动平台,它与传统的单机游戏相比,最大特点在于拓展了人类交往的空间,一些新型人际关系和社会关系在这个虚拟空间中逐渐形成和发展。在网络游戏中,游戏者不需暴露自我真实身份,即可在游戏社区中进行各种各样的社交活动。游戏者之间即使从未谋面,也能因“工作”、“战斗”、“打怪”等需要乃至因彼此间的共同兴趣、爱好和价值取向,逐渐发展出“同事”、“邻居”、“师生”、“伙伴”、“盟友”、“情侣”、“配偶”、“领导和下属”、“老板和雇员”、“领袖和平民”等等原本只有在真实社会中,凭借面对面的交流和沟通才能建立起来的默契或亲密关系。透过这样的默契或亲密关系,陌生的游戏者之间不但可以组成各种行会、集团、联盟,共同协作完成游戏程序设置的任务,而且还能通过彼此间的信息交流从中获得归属感、认同感、成就感和荣誉感。但同时,网络游戏社区中也有阴暗的一面。在这个虚拟世界里,不乏人与人之间的勾心斗角和弱肉强食,比如在人们齐心协力消灭怪物以后,便开始为争夺怪物留下的宝物而自相残杀。某些利欲熏心的人,为了得到想要的东西,可以说想尽了一切办法,偷、抢、骗、坑人、害人随处可见。如某些人为了不劳而获,专门偷偷跟在别人左右,当看到别人打爆怪物掉下宝物时,便在第一时间一脚踩在最好的东西上。另有一些人在游戏中专门行骗,为了骗取他人的虚拟物品,可以说是绞尽了脑汁,如装扮人妖,利用感情骗取;或冒充行会成员、游戏管理员骗取;或利用先进的强制交易外挂;或在虚拟物品交易时做手脚,趁人不注意,极品变次品、狸猫换太子。各种各样的骗术在游戏世界里不胜枚举,不怕做不到,就怕想不到。此外,在网络游戏当中还有一些级别高的游戏者专爱欺负级别低的游戏者,不仅抢他们的东西还要把他们置之死地而后快,以至一些游戏公司为了保护这些级别低的游民,不得不另行设立专区,把他们同高级别的游戏者隔离开。网络游戏是一个虚拟的世界,在这个世界里没有现实社会的法律制度约束,或者说它只是一种娱乐活动,人们因此可以在里面随心所欲地做自己想做的事,由此人性正直、善良、公平、诚信、无私等美好的一面与人性贪婪、自私、残忍、虚伪、狡诈等丑恶的一面,都淋漓尽致地表露出来。
三、网络游戏的种类
随着网络游戏的不断发展,角色扮演类游戏和竞技类游戏逐渐占据网络游戏的主导地位,而角色扮演类游戏又是当前最热门的游戏,据统计,这类游戏目前占据整个网络游戏市场70%左右的份额。角色扮演类游戏主要以虚拟生活、虚拟成长为主,重在游戏者之间的相互交流,如《传奇》、《使命》、《天堂》等游戏;网络竞技类游戏则以比赛、对抗为主,重在锻炼和提高游戏者的思维、反应能力和意志力,如人们熟知的网络棋牌类游戏,以及《星际争霸》、《FIFA足球》、《反恐精英》等国际电子竞技项目。由于网络竞技类游戏极具竞争性和观赏性,并可以通过互联网或局域网进行人与人之间的对抗和较量,因而已不再是简单的游戏和娱乐,而成为一种类似于体育运动的人与人之间智力上的对抗,一些竞技类网络游戏因此被提升为正式的比赛项目,从而诞生了一个新名词:电子竞技(E-Sport)。此外,在竞技类网络游戏当中,还有一些发展成为网络赌博的工具。
四、虚拟财产的产生和范畴
虚拟财产这一新事务是近几年随着网络游戏的出现和发展,逐渐被人们认识和了解的。虚拟财产产生于网络游戏,它是游戏者在游戏过程中完成游戏程序设定的某种任务或在战胜其他游戏者之后获得得的网络虚拟物。因网络游戏的类型不同,虚拟物品的表现形式也各不一样。在竞技类网络游戏当中,虚拟物品主要是“财富值”和各种形式的“货币”如“联众币”、“游戏币”等。在角色扮演类游戏当中,因游戏的款式不同,虚拟物品的种类和表现形式相当繁多,其中主要有各种武器、防护用具、辅助工具、特殊装备、金钱、宝物、宠物、日用消耗品等几大类,在每一大类当中又有不同的小分类,在每一小分类当中又有许多种具体的物品。如网络游戏《奇迹》,其中武器类虚拟物品共有:剑类、斧类、槌类、弓类、弩类、矛类、杖类等七小类,在剑类当中有:短剑、西洋剑、东洋刀、太阳之剑、雷神之剑、玄冰剑、屠龙刀、奔雷剑等约20余种等级、威力、作用不同的刀剑。综合起来,一款网络游戏中的虚拟物品少则二、三百种,多则几千种。此外,不少网络游戏当中还有“不动产”存在,如在游戏《大清帝国》里,游戏者可以在其专属空地上建造特定建筑,如“家”(用于存放游戏物品和金钱)、“房子”(用于招募、容纳、训练佣兵),房屋建好后,游戏者还可在游戏过程中不断升级建筑物,这些虚拟世界中的“家”、“房子”等建筑物类似于现实生活中的不动产。在网络游戏当中,虚拟人物的等级也具有一定的价值,游戏人物的等级高低决定了虚拟人物在游戏中可以享有哪些权利、具备哪些功力。
网络游戏与以往传统的单机游戏不同。单机游戏是一人一机、人机对抗,游戏者在完成游戏程序设置的最后一道关卡后,游戏就终结了。而网络游戏则不一样,在竞技类网络游戏当中,没有游戏程序所设置的各种关卡,只有一个供游戏者之间进行竞技和博弈的平台,游戏方式是真人之间的智力对抗,游戏者参与游戏的目的是为了打败对方,或者赢取对方的虚拟货币、财富值。目前,很多游戏中的虚拟货币、财富值可以拿到现实社会与人民币进行兑换,因而,一部分玩家参与游戏的最终目的是为获取现金收益。在角色扮演类游戏当中,虽然也有游戏程序所设置的各种任务,但完成这些任务不是为了闯关,而是为了提升游戏虚拟人物的等级和获得更多、更高级的虚拟物品,因为只有级别高的游戏者和拥有众多高等级游戏装备的游戏者,才可能在游戏中成为神通广大的高手,才可能成为呼风唤雨的“同盟领袖”、“城邦邦主”、“行会首领”,才可能在与其他游戏者进行交流时,赢得他人的赞誉、羡慕、尊敬、崇拜和追随,从而获得一种精神上的满足感、成就感和自豪感。在此类网络游戏中,游戏者最后所比拼的其实就是各自的游戏等级和虚拟装备。因而可以说,网络游戏是一个“无尽的任务”,只要有足够数量的游戏者参与,游戏就可以一直进行下去,永无终结的那一天。
在网络游戏当中,游戏者参与游戏须支付上网费、购买游戏点卡换取游戏时间,在游戏过程中,游戏者须付出一定的脑力劳动,才能逐步提升虚拟人物的等级和获取各种虚拟物品。此外,一些游戏者为了获取高等级的游戏角色和虚拟物品,还可以通过交易的方式从其他游戏者手中购买拥有高等级游戏角色的游戏账号,或者购买一些自己需要的武器装备等虚拟物品。从这一意义上说,网络游戏中的游戏角色、虚拟物品已经具备了现实社会中商品的某些属性,因而游戏角色和虚拟物品又被广称为“虚拟财产”。“虚拟财产”是当前网络世界里使用频率相当高的词汇。登录互联网,打开“百度”搜索引擎,查找“虚拟财产”四个字,可以搜索到大约4.2万个结果;在“Google”搜索引擎上查找“虚拟财产”四个字,也可找到大约6.7万个查询结果。在所有这些查询结果当中,虚拟财产均与网络游戏中的各种游戏道具相联系。因而,实践中虚拟财产的范围已被固定化,即虚拟财产仅指网络游戏中的货币、武器、防护用具、宝物、宠物等虚拟物品和具备一定等级、身份的游戏角色。鉴此,本文关于虚拟财产的讨论也仅限于网络游戏的范围。
第二章 虚拟财产与虚拟财产权的性质
一、虚拟的涵义
虚拟财产顾名思义,它是虚拟的,但对于什么是“虚拟”?到目前为止,还没有一个权威的定论。尤其是“虚拟”一词,在日常生活中被频繁使用,但其含义却很模糊,由此导致人们对其理解出现不同程度的偏差。
(一)“虚拟”一词的模糊性和多变性
根据各类汉语词典的解释,“虚拟”一词有“假设”和“虚构”两种含义。如果按照上述汉语词典的解释,人们很容易将虚拟财产理解为是一种不存在的、凭想象编造的东西。然而,虚拟财产并不是虚构出来的,我们可以在电脑屏幕前看到它们的存在,并可以通过敲击键盘和鼠标控制和使用它们。“虚拟财产”一词所对应的英文是“Virtual Property”,“Virtual”主要有两方面的含义:一是指“虚的,虚拟的”;二是指“实质上的、事实上的”。看来“Virtual”不仅有“虚”的含义,还有“实”的含义。
“Virtual”一词在计算机业内,有人解说为“不是真的”(即“虚拟”等于“虚”),有人则理解和使用如同“模拟”。这两种理解,虽然不够准确,或有一定局限性,但如果只限于“虚拟存贮器”或“虚拟现实”等少数专业课题之内,还不至于发生严重误解或混淆。但 “Virtual”的使用并不限于少数专业。特别是近年来它在英语中有渐趋常用之势。由于一律被译为“虚拟”,我们竟然常见例如“虚拟监视”,“虚拟政治”,“虚拟推销”之类的译文。面对这类“虚拟”,我们只感困惑和难堪。 “Virtual”在英语里本是一个很普通的形容词,凡是会说英语的人都懂它的含义,就像说汉语的人都懂“实际上的”或“如同真的”一样。但当“Virtual”被滥翻成汉语“虚拟”之后,“虚拟”就成了一个高深莫测、令人难解的词汇了,以至现实生活中,人们对一些新产生的事务,在不好定义的情况下,也被统统加以“虚拟”来形容。在任何一个较大的互联网搜索引擎中查找“虚拟”二字,都可以找到上百万个查询结果,而其中与“虚拟”有关的词组,如“虚拟经济”、“虚拟管理”、“虚拟外交”、“虚拟战争”、“虚拟指挥”、“虚拟犯罪”、“虚拟教育”、“虚拟建筑”、“虚拟种植”、“虚拟专家”、“虚拟研究院”等不下万余,只要是生活中常用的名词,在前面加上“虚拟”二字,几乎都能找到相对应的“虚拟××”,这真是到了无所不“虚拟”的地步!
“虚拟”二字被使用得如此广泛,但多数人不能说清“虚拟”究竟是什么意思,只是人人各自勉强理解,因而产生错用、滥用和歧义就在所难免。例如“虚拟经济”一词大约就有十种解释。有的说钱生钱就是虚拟经济;有的人认为一级市场是实体经济,二级市场就是虚拟经济;以及过去所讲的泡沫经济、富豪经济、货币经济、金融经济等,都被从不同角度说成是虚拟经济。关于“虚拟经济”国际上尚无一致的定义,其中,由于翻译的原因,以下三种经济都被翻译成虚拟经济。一是“Fictitious Economy”,一种与证券、期货、期权等虚拟资本的交易有关的经济活动;二是“Virtual Economy”一种以信息技术为依托所进行的经济活动,也有人称之为数字经济或网络经济;三是“Visual Economy”指用计算机模拟的可视化经济活动。如果用目前流行的“虚拟”等于“Virtual”来定义“虚拟经济”,则“虚拟经济”就成为“Virtual Economy”。这显然与党的十六大报告提出的要“正确处理虚拟经济和实体经济的关系”中的“虚拟经济”含义不同,这里的“虚拟经济”指的是“Fictitious Economy”。至于“虚拟犯罪”一词,在实践中也经常被随意解释和滥用,例如,(1)一篇题为《性侵犯已不需身体接触,虚拟犯罪可被定罪》的文章,报导了一位51岁的新泽西人麦士威,喜欢打色情电话给小女孩,其中一次,他在电话中假扮妇科医生,唆使10岁女孩自行把手指插入阴部。麦士威因此被控性侵犯,虽然他从来没有与受害人见过面。 这里提到的“虚拟犯罪”指的是,在没有经过身体接触就能达到犯罪目的并造成危害后果的犯罪。(2)一篇标题为《网络侵袭非虚拟》的文章中提到:“一种通过瞬间的电子脉冲使数十亿资金消失在金融网的‘虚拟犯罪’,日益成为令执法部门头疼的事情。”这里的“虚拟犯罪”指的是在网络交易当中,出现在市场中的股票、债券在短时间内频频被人倒手,然后不声不响地消失。事实上这些股票和债券根本不存在,只有电子脉冲是真实的。 (3)在一篇《网上游戏练抢劫,郑州7•3系列案告破》的报道中提到,“这伙犯罪嫌疑人初中辍学后整日泡在网吧内,沉溺于凶杀暴力类的网络游戏,与游戏中的歹徒进行抢劫、杀人等虚拟犯罪,并与警察进行反侦查对抗。” 这里的“虚拟犯罪”是指网络游戏中的模拟现实社会犯罪的一种游戏行为。目前关于“虚拟犯罪”的概念,实践中存在两种主要观点:一种观点认为,虚拟犯罪就是网络犯罪,即犯罪分子利用互联网或在互联网上实施的犯罪行为;另一种观点则认为,虚拟犯罪是指发生在网络空间中的、具有客观危害性但是犯罪行为或者犯罪对象具有虚拟性存在的特点并与客观现实不存在交叉的犯罪类型。 值得一提的是,英文“Virtual Crime”是指实质的犯罪,但被译为“虚拟犯罪”之后, 一般百姓只能把它能理解为虚构不实的犯罪。
(二)“虚拟”一词的技术含义和哲学含义
抛开汉语词典解释上的局限,在计算机和互联网领域,我们可将“虚拟”理解为通过技术手段对自然和人类生活进行的人工仿制和再造,即与计算机自动的符号处理相联系,将电脑网络的“虚拟”理解为数字化,即以0和1组合的比特(bit)数据将人类现实社会里的信息量化成计算机符号。虚拟带有比特的非原子特性,如没有颜色、尺寸或重量,能以光速传播,以及超越自然时空等特点。它是信息的DNA,是计算机二进制转化和处理后的0和1的字符串。以比特为基础的虚拟即是符号化,它的首要意义不再是对自然的超越,而是对人的自身作为文化动物存在的思维空间和传统的符号空间的内在突破和超越。人类不断运用符号来扩大或超越现实世界的界限,他们的思维和视野就在不断地扩展。符号化思维的实践意义就在于它赋予人以一种新的能力,一种不断更新人类世界的能力。正是在这种能力的运用中,人类开创了一个前所未有的网络文化世界。虚拟空间使人不再生活在一个单纯的物理宇宙之中,而是生活在一个符号宇宙之中。由此,从信息的存在状态和外在表现的无形性去定义,“虚拟性”应被理解为比特的非原子特性,如没有体积、重量等物理性质,以及具有超越自然时空的特性等等,它以知识、信息、消息、图像、文字作为自己的形式,以场的状态弥漫在空间。我们对这些理解作进一步的哲学概括,就可以看到,“虚拟”即是符号化,符号化是人创造意义生存的活动。“虚拟”的哲学含义表明,“虚拟”的实践特性并不单指对现实的技术复制或数字化,也不是虚无和虚构,而是指在人类特有的意识的虚构基础上,人类感性实践活动固有的创造性,体现了人类实践活动的自我创新本性。实践的虚拟性向我们展示了一个完全不同于实践的劳动性的世界。实践的劳动性向我们展示的是一个实在的人类现实社会的存在,实践的虚拟性则向我们展示的是一个符号化的“虚拟”生存世界。
通过以上对“虚拟”一词的分析和阐述,我们可以得知它的实际涵义远远超出汉语词典的解释,同时也不完全等同于“Virtual”中的“实际上的”、“实际上起作用”的含义。鉴于“虚拟”一词在实践中的广泛应用和它涵义的不确定性,我们在判断“虚拟”一词的实际意思时,必须要与特定的环境和场景相结合,否则很容易出现理解上的偏差。
二、虚拟财产的概念和特征
虚拟财产,是指网络游戏当中的具一定财产价值的游戏物品,它是一种以数字化符号的形式存贮在游戏服务器当中的无形财产。虚拟财产具有以下特征:
(一)虚拟性
虚拟性是虚拟财产最本质的特征,它主要表现在:
1、数字化。即网络游戏中的每一件虚拟物品都是一组由0和1组合而成的比特数据,它们是游戏者在游戏过程中产生的电磁记录。
2、模拟性(或称仿真性)。即虚拟财产具有模拟现实财产的特性。根据游戏程序的设定,不同的虚拟财产会以不同的外在形式出现,如宝刀、盔甲、手镯、钻石等等。网络游戏的设计和制作,综合运用了计算机三维图像技术、模拟仿真技术、传感技术、显示技术和伺服技术,把文字、图像、声音、数据等媒体集成起来,通过视觉、听觉等作用于用户,使之产生身临其境的感觉。虚拟财产作为网络游戏设计的组成部分,具有上述技术特征,因而虚拟财产制作出的效果相当逼真,有些看上去甚至比真实的财产还要真实。
3、无形性。虚拟财产作为一组计算机数据,其存在的状态具有无形性,这是它与动产、不动产等有形物的本质区别。这种无形性来源于比特的非原子特性,如没有体积、重量等物理性质。
(二)价值性
虚拟财产具有金钱价值,这是它区别于普通数据信息的一个本质特征,同时也是其成为权利客体和受法律保护的必要条件。关于虚拟财产是否具备现实财产的属性,因个人的理解不同,实践中争议颇大。对此,本文将在下一章“虚拟财产的商品属性和价值分析”中重点阐述。
(三)地域性
虚拟财产只存在于网络环境和特定的游戏当中,一款网络游戏中出现的虚拟财产不能在其他网络游戏中使用,脱离了特定的游戏环境,虚拟财产就成为一堆毫无意义的电子数据。
(四)时间性
虚拟财产存在的时间与其所在的网络游戏同步,当游戏公司关闭游戏服务器或者其所在的网络游戏因故终止运营时,游戏中的虚拟财产就会立刻全部消失。
三、虚拟财产与其他权利客体的区别
(一)虚拟财产与动产
虚拟财产与动产的区别一目了然,即一个是无形的,一个是有形的,但从权利角度分析,二者确有很多共通之处。例如,权利人对其所拥有的动产可以行使占有、使用、收益、处分的权利即所有权,同样,虚拟财产的所有人也可对虚拟财产行使占有、使用、收益、处分的权利。正因为虚拟财产与动产的权利特征相同,因而很多学者主张将虚拟财产视为动产,并提出了“虚拟物权”的概念,主张适用物权的保护方法保护虚拟财产权。在立法实践中,台湾也曾出现过把网络游戏中的虚拟财产列为动产的情况。但虚拟财产毕竟与动产有着本质的区别,游戏者尽管在游戏过程中能够真真切切地感受到“物品”的存在,但它们毕竟不是客观现实中具有物质属性的物。从本质上说,虚拟财产只是一种具有财产价值的计算机数据,应当属于无形财产的范畴。
(二)虚拟财产与知识产品
虚拟财产与知识产品具有很多共同之处,如都是通过智力劳动取得,且都具有无形性、地域性、时间性、可复制性等特点,但同时二者也有以下本质的区别:
首先,在智力劳动取得方面,知识产品要求具有新颖性和创造性。虽然游戏者在游戏过程中付出了大量的脑力劳动,但这种脑力劳动归根结底在于游戏本身属于一种智力竞技活动,游戏者需要运用智慧去参与,并需要花费一定的精力去学习和提高游戏技艺,但这种脑力劳动不具有任何创造性,它既不会因此而产生某种自创的虚拟财产,也不会对已经设计好的虚拟财产的外观和用途产生任何影响。所以从这个意义上说,游戏者所赢得的虚拟财产不同于他创造一件知识产品。
其次,在时间性方面,知识产品具有永久性,虚拟财产不具有永久性。知识产品一旦产生,就成为人类精神财富的一部分,它不会因时间的流逝而损耗或消灭。在法律规定的保护期内,权利人对知识产品享有垄断性的权利,超过法律规定的保护期后,知识产品也不会随权利的终止而消失,而是进入到公有领域,成为人类社会共有的精神财富,永久存在。虚拟财产则不具有这种永久性,它会在游戏过程中出现损耗,甚至还会因为游戏公司终止提供在线服务而彻底消灭。
第三,在可复制性方面,权利人可以对其享有的知识产品无限制地复制和使用,同时还可以授权他人复制和使用。但在网络游戏中,游戏者不能复制自己的虚拟财产,更不能复制他人的虚拟财产或授权他人复制自己的虚拟财产。当然,从技术角度上讲,虚拟财产与知识产品一样是可以复制的,但这种复制是违反游戏规则和不合法的,而且游戏公司可以通过技术手段找出这些复制品,并将其从游戏中删除。
第四,在载体方面,知识产品的物化载体形式多样,最常见的是纸张和电子文档。但虚拟物品的载体仅是计算机中的电子数据。当然,人们也可以把虚拟物品的形状通过打印机打印在纸上,但“纸”这种载体对虚拟财产来说不具有任何实际意义,它既不能在纸上发挥游戏中所起的作用,也不具有欣赏价值,不能给游戏者带来精神上的愉快和满足。
第五,在传播范围方面,知识产品一旦产生,就可以通过各种途径和媒介广泛传播,且这种传播不受国界、语言等限制;而虚拟财产只存在于特定的虚拟空间和网络游戏之中,不具有可传播性。
此外,知识产品还具有财产权和人身权的双重属性,其中人身权与智力成果创造人的人身不可分离、不能转让、不能赠与、不能继承。而虚拟财产则不具有人身权属性,虚拟财产的原始取得人没有署名,也不能对虚拟财产做出任何形式的修改。
(三)虚拟财产与债权
关于权利人对虚拟财产享有的是支配权还是请求权,即它具有物权属性还是具有债权属性,实践中争议颇大。一些学者认为,游戏者对其虚拟财产享有的不是所有权,而是债权,理由如下:
1、游戏者与游戏公司之间存在服务合同关系,且很多游戏公司的服务合同都规定,游戏者在一定期间(一般是12个月至18个月)不参与游戏,游戏公司将有权删除其游戏账户。此外,当游戏公司终止游戏运营时,游戏者的虚拟财产就立刻全部消失。因此,虚拟财产是一种特殊的债权,在没有游戏公司提供服务的前提下,它就不复存在,所以它不具有物权的排他性和绝对性的特点。
2、虚拟财产是游戏者能够享受游戏公司相应服务的权利凭证,例如游戏中的装备,具体说它是一种增强虚拟人物属性的道具,这种增强从表面上看是自动的,但其实质是,哪个虚拟人物拥有此项装备,运营商就要给哪个虚拟人物提供该装备所对应的属性。从这种意义上说,游戏装备不是虚拟世界中华丽的盔甲、衣帽和武器,而是一种要求服务商为相应服务的权利凭证。
3、虚拟财产虽然可以自由处分,但它须以游戏公司承认为前提。这一点是虚拟财产与民法上的物的区别所在。也就是说,物的存在不需要他人的承认,物权的行使也无须他人协助,而虚拟财产则不然,它在游戏运营商不提供相应服务或被其否定权利时就会化为乌有,因此,基于这种区别,虚拟财产只能是一种相对的权利,是一种债权性质的请求权。
4、虚拟财产的转让实质是一种债权的让与,转让虚拟财产也就是转让以运营商为义务人的权利。具体来说,虚拟财产所有权的让与就意味着相应权利的移转,谁受让了虚拟财产谁就有权向游戏公司要求相应的服务,谁就有权在此项虚拟财产的基础上继续履行服务合同。
上述分析和理解虽然具有一定道理,但我们同时也注意到:
1、实践中,虚拟财产不仅可以不通过游戏公司的许可而自由进行赠与、交换和买卖,而且它还能因为其他游戏者的某种侵权行为而丧失,如被其他游戏者窃取、骗取,甚至抢走。虽然债权也可以通过赠与、交换、买卖而进行转移,但债权能被他人窃取、骗取或抢走吗?显然不能。实践中,一般只有物权凭证,如股票、提单、存折等可能发生被盗、被骗、被抢的情况,而债权凭证则不可能,因为债权是一种相对权,它只在特定的债权人和债务人之间存在请求给付的义务。所以,从这个意义上说,虚拟财产更像是一种物权凭证,而不是债权凭证。
2、虽然虚拟财产存在的时间和方式受很多因素的制约,但这并不是虚拟财产不能成为绝对权客体的理由。实践中,有形物的存在也有时间性限制,但只要该物品存在,所有权就具有永久性。虚拟财产也是一样,只要游戏不终止,游戏者按照规定的时间和要求参与游戏,游戏者就可对其享有的虚拟财产行使排他性的绝对权利。对于游戏者因长期不参与某款网络游戏,而被游戏公司删除其游戏账户和虚拟财产的事实,可以视为是一种游戏者自愿抛弃虚拟财产的行为。实践中,权利人抛弃存放在他人处的动产的情形也并不罕见。
通过以上分析可以看出,将虚拟财产描述为一种债权凭证是不恰当的。当然,从另一方面说,这也正好反映出虚拟财产作为一种新出现的特殊财产,具有与传统的有形财产和无形财产不同的特征。但无论怎样,虚拟财产也不会是一种债权性质的权利。
四、虚拟财产权的性质与特征
虚拟财产权是指权利主体直接支配其虚拟财产,并享受其利益的排他性权利。它具有人对物的内容(指权利人对虚拟物品的支配方法及范围),同时又具有直接对抗一般人的效力。虚拟财产权具有以下法律特征:
(一)虚拟财产权是权利人直接支配其虚拟物的权利
虚拟财产权具有支配权的一般属性和特点,这种支配权既包括权利的原始取得人对虚拟财产享有的支配权,也包括通过转让、赠与或其他方式继受取得权利的主体对虚拟财产享有的支配权。支配权与请求权不同,权利人可以依据自己的意志就其标的物上直接行使权利,无须他人的意思或义务人的行为的介入。例如,虚拟财产所有人对其虚拟物品可以依据自己的意思自行控制、使用、出借、转让等等。从这一意义上讲,虚拟财产权与物权没有什么区别,因此有的学者将虚拟财产权称之为“虚拟物权”。
(二)虚拟财产权具有排他性
虚拟财产权是权利人对其虚拟物直接行使的权利,这种权利具有排他性,即权利人有权排除他人对其权利行使的干涉,而且在同一虚拟物上不能有内容不相容的虚拟财产权并存。如在同一把“倚天剑”上不能同时有两个所有权。虚拟财产权的排他性不仅说明权利人对于虚拟物的关系,而且还具有人与人的关系,即虚拟财产权的义务主体是权利人以外的一切人,他们负有不得非法干涉权利人对其虚拟物行使权利的消极义务。
(三)虚拟财产权具有永久性
虚拟财产权的存续期间与其权利客体-虚拟财产的存续期间同步,这一点与物权的永久性相同。虚拟财产权的永久性是相对债权而言,即虚拟财产权不能像约定债权那样预定其存续的期间,过此期限则虚拟财产权消灭。但就虚拟财产本身来说,因涉及到自然损耗及游戏终止运营等因素,虚拟财产权因此不具有绝对的永久性。
(四)虚拟财产权的行使须与特定的服务相结合
游戏公司为权利人提供在线服务,是权利人对虚拟财产行使控制、使用、收益、处分的必要前提条件,没有游戏公司提供的在线服务,权利人就无法实现虚拟财产权的各项权能。尽管虚拟财产权各项权能的实现,必须要与游戏公司提供的在线服务相结合,但这并不改变虚拟财产权的性质,因为这是两个不同的法律范畴。游戏公司提供在线服务的意义仅在于使虚拟财产发挥其效用的虚拟空间和游戏环境持续存在,如果游戏公司停止提供在线服务,权利人所丧失的只是虚拟财产的使用价值,而不是虚拟财产权的各项权能,当然虚拟财产的使用价值一旦丧失,虚拟财产权的各项权能也就没有实现的意义和可能。这种权利的行使与特定服务相结合的例子在现实生活中比比皆是,例如某人拥有一个移动电话号码,他可以在通讯公司提供相关服务的前提下,对该号码行使占有(权利登记)、使用、收益(倒卖升值号码)和处分(转让、赠与)的权利,而通讯公司一旦停止提供服务,他所丧失的仅是电话号码的使用价值,而不是电话号码的所有权。从广义上说,不只是虚拟财产,任何财产权利的行使都要依赖于财产所处的特定环境,正如我们在讨论有体物的所有权问题时,也只是在“地球”这个物理空间和“人类社会”这个特定环境下进行,如果地球和人类社会不复存在,也就无所谓财产所有权了。因此,我们在讨论虚拟财产权的法律问题时,也是在虚拟财产所依赖的虚拟空间和游戏环境持续存在的前提下,否则就失去了讨论的意义和必要。
五、虚拟财产权的内容
虚拟财产权的内容是指权利人在法律规定的范围内,对其所有的虚拟财产可以行使的权能,即权利人在实现权利时所能实施的行为。虚拟财产权的内容包括以下四项:
1、控制权。控制权相当于物权的占有权能。由于物权的保护对象是物质财产,权利人通过对物的实际占有就可以实现对物的控制,而虚拟财产权的保护对象是非物质性的计算机信息数据,因而不能像对物质财产那样实施占有,权利人只能通过自己的行为,如设立游戏账户和密码对虚拟财产实施有效的控制。控制权是权利主体行使其他权利的前提条件。
2、使用权。使用权是指权利人依照虚拟物品的性能和用途在游戏中对其加以利用的权利。使用是为了实现虚拟物的使用价值,满足权利人的需要。使用权可由权利人自己行使,也可以通过出租、转借虚拟物等方式由其他人行使。
3、收益权。收益权是指权利人从其虚拟物中获取收益的权利,如权利人可使用虚拟货币在游戏中从事各种虚拟商业活动,赚取更多的虚拟货币;或者通过出租虚拟物品取得租金收益等。
4、处分权。处分权是指权利人按照自己的意愿处置其虚拟财产的权利,如权利人可将其虚拟财产公开拍卖、出售、赠与或抛弃等等。
从虚拟财产权所有的四项权能来看,其无疑具有所有权的性质,是一种完全的权利。
第三章 虚拟财产的商品属性和价值分析
对于游戏中的虚拟物品是否属于法律意义上的财产,实践中存在两种截然不同的观点。正方观点认为:虚拟财产应当属于财产。在网络游戏当中,游戏者通过智慧和脑力劳动获得的“武器”、“装备”、“宠物”、“货币”等虚拟物品,是游戏者花费时间、金钱、精力后获得的,应当属于私有财产的范围。这种财产既有价值,也有使用价值,可以直接用人民币进行交易,甚至一些虚拟货币与人民币之间已经形成固定“汇率”,因此虚拟财产已经具备了商品的一般属性,应该受到法律保护。福州大学法学院叶知年教授认为,“网络虚拟财产”属于无形资产的一种,自然要受法律保护;当其受到侵犯时,向侵权人提出损害赔偿要求,从法理上讲也没有任何问题。中国政法大学于志刚教授认为,虚拟财产既可以从游戏开发商处直接购买,也可以从虚拟的货币交易市场上获得,因而虚拟财产已经具有了一般商品的属性,其真实价值不言而喻。 反方观点则认为:虚拟财产只是一段计算机数据,不能算法律意义上的财产。因为在玩游戏的过程中积累的武器和装备,其本身没有任何经济意义。它就是用一种形式表现出来的一组数据,这些数据在某个游戏软件运行的时候,可能起到某种作用,但如果独立出来就没有什么价值。
虚拟财产作为一种存在于互联网空间的无形物,是否属于法律意义上的财产,在我国现有的法律体系中没有明确规定,但我国《宪法》第13条关于财产保护的原则性规定指出:“国家保护公民的合法的收入、储蓄、房屋和其他合法财产的所有权。”在此,“其他合法财产”的范围甚广,可以说包含了一切具有财产价值的有体物和无体物。因而,网络游戏中的虚拟物品能否作为一种私有财产受到法律保护,关键看它是否具有商品属性和金钱价值。
一、虚拟财产作为一种商品具备劳动价值论基础
在网络游戏当中,游戏者原始取得虚拟财产的过程就是一个脑力劳动的过程。以网络游戏《第九城市》为例。这个“城市”目前拥有一千余万注册居民,城市中的各项设施一应俱全,包括:中心广场、论坛、聊天室、竞猜中心、职业介绍所、城市事务所、培训学校、聚会中心、股市和期货市场、婚庆喜屋、大饭店、贺卡礼品屋、专卖店、宝物商城、志愿者服务中心、日报、通讯社、元老院、法院、律师事务所等等,以及各种功能和设施不同的小区和街道。游戏者若要在这个城市中生存下来,需要申请街道入住、购买装饰品布置自己的居室、购买各种生活日用品、社交礼品等,如果要活得更精彩,就需要不断地进行学习、参加考试、创建自己的组织或街道、从事各种社交活动,但这些都需要虚拟货币的支持。游戏系统因此为居民设计了取得虚拟货币的四种方式:工作、参加知识问答、竞猜(虚拟赌博)和参加城市活动。其中工作是居民获得虚拟货币最主要的来源,也是最稳定且能持续增长的赚钱方法。城市目前共有六种职业可供居民进行选择:种植、钓鱼、做面、建筑、狩猎和挖矿。根据从业者的技能高低,从事这些职业又可分为不同的工作等级,如“种植”,其技能称号从低到高依次是新手、果农、花匠、果园主、高级花匠和园艺师。工作级别越高,赚取的虚拟货币就越多。游戏者加入游戏之后,就要操控自己的虚拟人物,在城市中工作赚钱。因而可以这样认为,虚拟人物从事工作是一种体力劳动,而游戏者操控虚拟人物进行工作是一种脑力劳动,从工作中赚取的虚拟货币是一种劳动所得,符合劳动价值理论基础。
此外,在网络游戏中还存在一些以“淘宝”、“代练”作为职业的个人和组织。由于虚拟财产在现阶段有很大的市场需求,一些游戏高手便选择打游戏作为自己的职业,以求从中获得金钱收益。这些组织和个人从事虚拟财产“制造业”主要有三种方式:一是在游戏中打出各种武器、装备、宝物、货币,然后将它们出售给其他游戏者;二是自行注册一些游戏账户,将游戏账户中的虚拟角色练到一定的级别,然后将该游戏账户出售给他人;三是接受一些游戏者的委托,帮助他人代为练功、升级。由于实践中很多游戏者对在虚拟世界里从事那些繁重、无味的工作和升级感到枯燥、畏惧和厌烦,为顺应市场需要,“游戏代练”这项职业应运而生。以最早的《传奇》游戏为例,代练四十级以上的游戏角色,每升一级收费4000元。据一些游戏高手透露,从事“淘宝”和“代练”职业,收益相当可观,一般月入五位数不成问题。难怪一些知名的IT公司以年薪10万元的公开报价都很难招聘到游戏高手。由于一些“淘宝”、“代练”组织和个人受到时间和精力的限制,生产能力相对低下,为了获得更多的利润,这些组织和个人便开始雇佣一些劳动力(一般是在校学生和无业人员),帮助他们一起从事生产,并从他们身上赚取剩余价值。通过这些事实可以看出,由这些组织和个人生产出来的虚拟财产,从某种意义上说更符合劳动价值理论基础。
二、虚拟财产作为一种商品,可以直接从游戏公司购买取得
目前国内有少数游戏公司开始向游戏者出售虚拟财产,如新浪乐谷公司2003年曾打包出售《天堂》游戏中的虚拟物品。但这些游戏公司所出售的虚拟物品大多级别较低,价格在百元左右。如网络游戏《石器时代》的“宠物包”,市场固定售价每个198元,宠物包内的宠物都是一些初级品,需要经过游戏者精心“饲养”一段时间后,才能逐步提高宠物的智慧、长相和技能,进而提升该宠物的市场价格。如果游戏公司直接出售宠物高级品,则游戏者的游戏乐趣就完全丧失了。对于游戏公司出售虚拟财产一事,游戏者普遍持反对意见,并认为这是游戏公司的一种作弊行为。如新浪乐谷公司在打包出售《天堂》游戏虚拟财产时,在游戏者之间引起轩然大波,因为其中很多虚拟装备是游戏者辛苦征战、梦寐以求的,而现在要得到这套装备,则不再需要你在游戏里奋力搏杀,不再需要你花时间去获取经验,只需要你付出168元人民币,这令许多《天堂》游戏的玩家无比愤怒,他们认为这种极端不负责任的商业行为是对游戏的糟蹋。由于游戏公司以直接或间接的行销手法出售游戏虚拟物品会扰乱游戏的公平性,大大减少游戏的寿命及乐趣,因而目前游戏公司对出售虚拟物品都持相当谨慎的态度,很少有游戏公司以自产自销虚拟财产作为游戏的主要赢利手段。但是,对于游戏者直接从游戏公司购买到的虚拟财产而言,这无疑是一种商品。
三、虚拟财产具有使用价值和交换价值<