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虚拟财产法律问题研究(下)
文章作者:林钺北京… 文章来源:北京市时代华地律师事务所 点击次数: 更新时间:2006-1-17       

【编者按:文中注释略。】

 

内容摘要

 

虚拟财产作为一种产生于网络游戏、依存于互联网虚拟空间的新型财产,与人们所知道和了解的传统财产包括有形财产和无形财产有很大不同,因而虚拟财产是否属于一种客观存在的财产,以及它能否像其他财产一样受到法律保护,在我国存在很大的争议和分歧。由于虚拟财产具有实际的金钱价值,一些不法分子便在利益的诱惑和驱使下采用各种非法手段,将他人享有的虚拟财富据为己有。然而由于观念上的原因,虚拟财产在我国长期得不到法律认可的财产地位,以至实践中发生很多虚拟财产侵害案,受害人不能得到及时有效的保护和公平公正的对待,进而引发一些更为严重的社会问题。这一现象已经引起我国法律实务界、法学理论界和社会各界的高度关注,公众要求对虚拟财产进行立法保护的呼声日益高涨。本文正是抓住这一热点问题,试图通过理论与实践相结合的方法,对虚拟财产的本质、特征、价值等方面进行论述,并对实践中发生的相关案例进行实证分析,以为我国立法和司法保护虚拟财产提供一些务实而又可操作的对策和思路。

本文共分五章。

引言部分首先对财产制度的历史演变,以及新形式下财产权客体的变化做一概括性的介绍,以阐述文章之主旨。

正文的第一章标题为“网络游戏与虚拟财产的产生”。该部分从实践出发,对网络游戏的产生和发展、网络游戏的概念和特征、网络游戏的种类以及虚拟财产的产生和范畴四个方面进行了阐述,目的在于说明虚拟财产与网络游戏之间的关系,为本文讨论虚拟财产的法律问题明确方向、划定界限。

正文的第二章标题为“虚拟财产与虚拟财产权的性质”。该部分主要对虚拟财产进行了法律上的定义,总结了虚拟财产所具有各项特征,从而把虚拟财产同其他相似的权利客体如动产、知识产品、债权等作明确区分。同时,该部分还对虚拟财产权的性质和特征作了分析和阐述。

正文的第三章标题为“虚拟财产的商品属性和价值分析”。该部分主要通过对虚拟财产的取得方式和过程进行阐述,论证虚拟财产所具有的商品属性,同时通过对虚拟财产的现实交易情况进行分析,阐明虚拟财产是一种可以交换的商品。

正文的第四章标题为“虚拟财产所有权的归属和取得”。该部分对实践中争议颇大的虚拟财产所有权归属问题进行了分析,得出虚拟财产所有权属于游戏者的结论。另外该部分还对游戏者取得虚拟财产所有权的几种方式进行了细致分析,并提出一些看法和主张。

正文的第五章标题为“虚拟财产权的侵害与司法救济”。该部分首先介绍了一些实践发生的虚拟财产侵害案,以及司法、行政部门、有关学者对侵害案提出的意见和主张,其次对各种形式的虚拟财产侵害行为作了划分,并提出相应的处理规则和解决办法。该部分还介绍了国外和其他地区关于虚拟财产保护的司法实践和相关立法,并对我国首例虚拟财产民事侵权案进行了重点分析,最后通过案例所反映出的问题,提出一些保护虚拟财产的具体措施和建议。

结语部分再次重申了虚拟财产具有商品属性和金钱价值,希望我国立法在保护虚拟财产方面能够紧跟时代潮流和世界趋势。

 

关键词:网络游戏、虚拟财产、法律保护。

 

 录

 

引  言

第一章 网络游戏与虚拟财产的产生

一、网络游戏的产生和发展概况

二、网络游戏的概念和特征

三、网络游戏的种类

四、虚拟财产的产生和范畴

第二章 虚拟财产与虚拟财产权的性质

一、虚拟的涵义

(一)“虚拟”一词的模糊性和多变性

(二)“虚拟”一词的技术含义和哲学含义

二、虚拟财产的概念和特征

(一)虚拟性

(二)价值性

(三)地域性

(四)时间性

三、虚拟财产与其他权利客体的区别

(一)虚拟财产与动产

(二)虚拟财产与知识产品

(三)虚拟财产与债权

四、虚拟财产权的性质与特征

(一)虚拟财产权是权利人直接支配其虚拟物的权利

(二)虚拟财产权具有排他性

(三)虚拟财产权具有永久性

(四)虚拟财产权的行使须与特定的服务相结合

五、虚拟财产权的内容

第三章 虚拟财产的商品属性和价值分析

一、虚拟财产作为一种商品具备劳动价值论基础

二、虚拟财产作为一种商品,可以直接从游戏公司购买取得

三、虚拟财产具有使用价值和交换价值

(一)虚拟财产交易市场的形成和交易规模

(二)虚拟财产交易量和交易数额估算

(三)虚拟财产交易的合法性分析

(四)虚拟财产交易价格的确立规则

第四章 虚拟财产所有权的归属和取得

一、虚拟财产所有权的归属

二、虚拟财产所有权的取得

(一)原始取得和继受取得

(二)善意取得

(三)时效取得

(四)作弊取得

第五章 虚拟财产权的侵害与司法救济

一、虚拟财产侵害案的高发性与法律规定的滞后性

二、虚拟财产侵害行为的界定

三、虚拟财产侵害行为的处理规则

四、国外和其他地区关于虚拟财产保护的司法实践和相关立法

(一)韩国

(二)香港地区

(三)台湾地区

五、从一起虚拟财产侵权案,看我国司法实践对虚拟财产的保护

(一)案情介绍

(二)法院判决

(三)判决分析

六、保护虚拟财产的措施建议

(一)从司法解释层面对虚拟财产的性质做出认定

(二)增加关于保护计算机资料数据的刑事立法规范

(三)规范游戏公司的行为,加强游戏公司的安全保障责任

(四)规范虚拟财产交易秩序,保障虚拟财产交易安全

结束语

参考文献

 

 

第四章 虚拟财产所有权的归属和取得

 

一、虚拟财产所有权的归属

 

实践中,关于虚拟财产所有权的归属问题一直存在较大争议,业内人士和有关学者对此也有不同意见和观点。代表游戏公司的意见认为,游戏者对其取得的虚拟财产不享有所有权,仅有使用权,理由如下:

第一,虚拟财产是游戏程序的组成部分,它们不能脱离游戏作品而独立存在。对游戏公司而言,其所运营的游戏当中的虚拟财产的种类、用途和出现条件等,都是游戏程序事先设定的,它们本身就是游戏的组成部分,和游戏一起构成一个完整的游戏作品。根据著作权法关于保护作品完整性的规定,虚拟财产不能脱离整个游戏作品而独立存在或被游戏者所拥有,游戏者仅是通过游戏公司的许可而对这些虚拟物品进行使用。

第二,游戏公司与游戏者之间就虚拟财产所有权的归属问题已有合同约定。每个游戏公司都为自己运营的网络游戏制作了一份电子合同,在游戏者下载游戏程序时,只有点击“同意”,才能开始游戏。一些游戏公司所制作的电子合同明确规定,游戏当中的武器、装备、宝物、货币等虚拟物品属于游戏公司所有,游戏者只有使用权。

代表游戏者利益的观点认为,虚拟财产是游戏者在游戏过程中通过触发程序“创造”出来的,游戏公司只是基于与游戏者之间的服务合同关系,代为保管这些虚拟财产,因而虚拟财产的所有权应当归属于游戏者。笔者赞同这一观点,并认为代表游戏公司利益的主张不能成立。

首先,尽管虚拟财产本身不能脱离游戏作品和游戏环境而独立存在,但这种非独立存在性仅是游戏作品整体的外部表现,而在游戏内部,即在游戏的虚拟社区当中,这些虚拟财产是具有独立性的,它们可以在游戏者之间进行自由的流转。网络游戏作品既区别于传统的文艺作品,也与普通的计算机软件不同,游戏作品的价值是在动态的游戏运营当中体现出来的,它是由数以万计的游戏者共同参与的结果,没有游戏者参与的游戏作品就不能称之为网络游戏,只能算是普通的计算机软件,但是谁能说游戏的参与者也是游戏作品的组成部分?尽管虚拟财产的外形、特征、作用等等,都是由游戏程序事先设定好的,但它们并不是游戏作品源代码的组成部分。有些人认为,虚拟财产的外形设计属于著作权法保护的作品范畴,游戏者仅是通过授权取得作品的使用权。这一看法实际是混淆了作品与作品载体的区别,在网络游戏当中,同样一件具有美术作品特征的虚拟财产如《奇迹》游戏中的“圣灵之翼”,可能会有几百件之多,并散落在不同的游戏者手中,即该美术作品会有几百个载体,这些载体就是电子数据。游戏者所取得的虚拟财产实际上是美术作品的载体,属于一种付出脑力劳动后取得的“奖品”或“报酬”。举例来说,张三去参加一场智力竞赛,在竞赛过程中,张三须要运用智慧来回答竞赛中的各种提问,当他完成全部提问并获胜之后,主办方会向其颁发一些奖品,比如一套丛书。在此,张三赢得奖品的过程是付出脑力劳动的过程,他对赢得的丛书当然享有所有权,但是有关该套丛书的著作权问题则与智力竞赛和张三取得丛书所有权没有任何关系,即张三可以对该丛书即作品的载体行使占有、使用、收益、处分等权利,但不能对该丛书的作品的内容进行任何形式的复制和发行。同理,在网络游戏中,游戏者对付出脑力劳动后取得的虚拟财产即电子数据享有所有权,但不能侵犯虚拟财产的美术作品著作权,这是两个概念。其实,网络游戏当中只有很少一部分虚拟财产的外观设计具有美术作品的特征,大多数虚拟财产都是一些常见且简单的图片,此外还有一些虚拟财产,如财富值、货币等等,根本没有图形,仅以数字的形式表现,对此,更无所谓“授权使用”的问题。

其次,虚拟财产是由游戏者通过脑力劳动并伴随着金钱和时间的投入而取得的,根据“利益属于财富创造者”的民法原则,游戏者理应对其创造出来的虚拟财富享有所有权。为什么说虚拟财富是由游戏者创造出来的呢?因为,虽然游戏中的各种虚拟财产已被游戏开发商事先设计出来,但是没有数量,即没有虚拟财产的载体―电子数据(或称电磁记录)。当游戏者参与到游戏当中,通过自己控制计算机向游戏服务器发送各种指令,使服务器端数据不断产生变化,从而实现诸如“打怪”、“挖宝”、“练功”等效果。当游戏者完成游戏程序所规定的任务后,游戏服务器就将该数据记录下来,并根据游戏程序的设定,将这一段数据表现为不同形式的虚拟财产。参与游戏的人数越多、时间越长,相应的电子数据就越多,虚拟财产也就随之增长。一般情况下,除少量的极品装备以外,游戏中的虚拟财产数量不受限制,只是因虚拟财产的种类、等级不同,获得它们所付出的时间和精力有所不同。例如一些高等级的虚拟装备,游戏程序将其设计得非常难以取得,游戏者必须花费大量的时间和脑力劳动,进行无数次的尝试和攻关,最后还需要靠一些运气才有可能把它们打出来。而对于一些普通的虚拟财产如虚拟货币,则比较好取得,只要是按照游戏程序设计的方式老老实实地“工作”和“干活”,就能不断获得。所以说,虚拟财产不是游戏系统本身就存在的,它游戏者通过脑力劳动触发游戏程序创造出来的。

第三,虽然游戏公司以电子合同的形式约定虚拟财产所有权归属于游戏公司,但笔者认为,这一约定应属无效约定。首先,该类合同属于格式条款,在订立之前未与游戏者进行协商。《合同法》第四十条规定:“提供格式条款一方免除其责任、加重对方责任、排除对方主要权利的,该条款无效。”显然,游戏公司在合同条款中单方面将虚拟财产的所有权划归自己名下,排除了游戏者的主要权利,因而是无效条款。此外,从游戏者事实上对虚拟财产所行使的权利进行分析,也不难看出这种权利早已超出使用权的范畴,而具有所有权的性质。实践中,游戏者可以通过自行设立的账户和密码,对虚拟财产实施排他性的占领和控制,并可依照该虚拟财产的性能和用途,在游戏中不受他人干涉地利用,或通过出租、出借等方式从中取得租金收益。如果游戏者不想再要某件虚拟财产,还可以把它赠送或转卖给其他游戏者或干脆将其抛弃。除虚拟财产权利人之外,其他游戏者乃至游戏公司都不能对他人的虚拟财产行使控制、使用、收益、处分的权利。通过这一点可以看出,虚拟财产所有权应当归属于游戏者。

 

二、虚拟财产所有权的取得

  

(一)原始取得和继受取得

虚拟财产所有权的取得方式可分为原始取得和继受取得两种。原始取得是指,游戏者根据游戏规则和游戏程序的设定,通过参与游戏活动触发程序使虚拟财产得以产生并将其占为已有。因网络游戏的款式和内容设计不同,原始取得的方式也有所区别,但大多是以“工作”、“练功”、“挖宝”、“参加社会活动”等方式取得。此外,在原始取得当中还包括捡拾他人丢失或遗弃的虚拟物品等。

继受取得是指,游戏者根据法律或游戏规则的规定,或者根据原虚拟财产所有人的意思表示,通过转移的方式取得原所有人的虚拟财产所有权。继受取得的方式主要有以下几种:

1)交换,即游戏者通过互换虚拟财产的方式取得对方的虚拟财产所有权;(2)买卖,即游戏者通过要约、承诺的方式,有偿取得他人的虚拟财产所有权;(3)赠与,即游戏者将自己的虚拟财产无偿转移给他人;(4)继承和遗赠,即当虚拟财产所有权人死亡时,根据其遗嘱或法律规定,继承人或受遗赠人依法取得虚拟财产的所有权;(5)赢取,即游戏者之间通过游戏规则所允许的竞赛、对战、拼杀等方式,由一方运用游戏技能赢得对方的虚拟财产。

 

(二)善意取得

实践中,对于游戏者能否通过善意有偿的方式取得虚拟财产所有权,争议颇大,而且处理不好,很容易引发更为严重的社会矛盾。例如,在盛大公司运营的网络游戏《传奇2》中,一位名叫罗琪的上海青年,在游戏过程中购买了一些虚拟财产,此后不久,盛大公司就以这些虚拟财产是复制品为由,将其直接没收并删除。罗琪为此多次与盛大公司交涉,并向有关部门投诉,但均无结果。200445,罗琪闯入盛大公司客服中心,以自焚相要挟,要求盛大公司归还被其没收的游戏虚拟装备,结果不慎烧着,导致二度烧伤,被送往瑞金医院救治。本案,盛大公司认为,罗琪手中的虚拟装备是复制品,罗琪是知假买假,因而盛大公司有权将其没收。而罗琪则认为,“知假买假”无法成立。盛大公司应该有责任也有能力杜绝复制品出现,在复制品出现之后,也应及时采取有力措施予以清除。而不应在复制品交易之后,归责于无辜的购买方。因为任何玩家都不可能辨别游戏里物品的真假,这种能力只有掌握游戏服务器的运营商才具备。  

这个案件引发出一个重要的法律问题,即虚拟财产能否通过善意取得的方式被游戏者合法拥有。实践中,虚拟财产的善意取得主要涉及两种情况:一是,游戏者通过受让方式取得的虚拟财产是赃物,即他人通过盗窃、诈骗、抢劫等非法手段获取的。二是,游戏者通过受让方式所取得的虚拟财产是游戏中的复制品,即该虚拟财产是他人通过BUG(游戏程序中的漏洞)或外挂复制所得,复制品被称之为虚拟世界中的“假货”。对于这两种情况,笔者认为,如果游戏者明知所受让的虚拟财产是赃物或假货,则不享有所有权。例如,在受让过程中,受让方已从出让方的谈话或行为中得知,所转让的标的是赃物或假货,或者所转让的虚拟财产已被游戏公司明确告知是赃物或假货等等。如果游戏者确实不知所受让的虚拟财产是赃物或假货,并且在取得虚拟财产时支付了对价,即以善意有偿的方式获得,则应当取得该虚拟财产的所有权。

 

(三)时效取得

时效取得是指,行为人无论善意与否占有他人的虚拟财产或占有虚拟财产的复制品,经过一段期间后,可依法取得所有权。根据网络游戏的特点,取得时效的期间不应过长,一般以2030天为宜,即超过该期限,占有人就可以取得他人虚拟财产或复制品的所有权。确立虚拟财产时效取得制度的意义主要有以下两方面:

1、可以有效维护游戏秩序和保护占有人、受让人的利益。因虚拟财产本身变化很快,如通过参与游戏可使其发生损耗或升级,因而有必要对原权利人和游戏公司的行为做出限制。例如行为人占有他人的虚拟财产原本是一把级别不高的短剑,原权利人因此怠于行使追索权,或者行为人占有的短剑是一件复制品,游戏公司不能很快发现并将其删除,此后,占有人通过参与游戏活动把短剑升级为一把级别很高的宝剑,这时,原权利人是否有权要求占有人归还该宝剑?或者游戏公司是否有权删除该宝剑?显然,这里存在占有人利益保护的问题。此外,虚拟财产的转移在游戏当中也是很频繁的,如果长时间不能确定所有权的归属,也不利于保护受让人的利益。因而有必要确立时效取得制度,以维护基于一定事实和期间建立起来的新秩序。

2、可以有效防止来自游戏公司的作弊行为。实践中,虚拟财产复制品就像现实社会中的假货一样泛滥成灾,游戏公司为维护其利益,往往不加考虑地将复制品一概删除,不论该复制品产生多久或几经转移。游戏公司的这种做法经常引发纠纷,使游戏者大为不满。通过确立时效取得制度,可以加强对游戏者利益的保护,同时可以防止来自游戏公司内部的作弊行为。因为按照目前的作法,游戏公司不能及时发现复制品,而是在复制品出现很长时间且经多次倒手之后才发现并将其删除,这就给游戏公司内部人员留下一定的作弊空间,即游戏公司内部人员可以利用技术手段大量复制虚拟财产,然后通过设立游戏账户,以合法的形式将这些复制品销售给其他游戏者,从中渔利。实践中,这种行为是存在的。适用时效取得制度之后,就可避免无辜的游戏者因此遭受不公正待遇。

 

(四)作弊取得

实践中,很多游戏者都使用外挂程序参与游戏。外挂是一种模拟键盘和鼠标运动的软件,它具有实现自动产生游戏动作、修改游戏数据包以及修改游戏内存数据等功能。游戏者使用外挂时,客户端与服务器端之间传送的数据,都会被外挂过滤一遍,外挂会从这些数据当中获取有用的信息,并根据需要利用客户端的程序模块向服务器端发送欺骗性数据。由于游戏者在正常操作过程中,其行为受到游戏程序和规则的制约,所以很多数据是无法发送的。但是外挂程序可以跳过这些规则的制约,直接向服务器端发送数据。例如:提高攻击的频率,传送到任意坐标等,从而可以实现很多游戏中没有的功能,以此达到作弊的目的。

1、外挂的种类和作用

目前黑市上流行的外挂种类繁多,如果按外挂所具有的危害性进行划分,可有良性外挂和恶性外挂之区别。良性外挂,是指不对游戏数据进行修改、不向游戏系统发送欺骗性数据的外挂。这类外挂不但不影响游戏世界的正常秩序,往往还会弥补游戏设计上的缺陷或瑕疵。例如早期的《传奇》游戏,它没有显示“血条”的功能,游戏者在游戏过程中不清楚自己还有多少“血”,什么时候被打死的都不知道,良性外挂就弥补了此类不合理的游戏设计,以致游戏公司在后来改版升级游戏时,反而把外挂的这种功能全加上了。因良性外挂在现阶段已较少出现,且它不具有危害性,因而以下关于外挂的讨论,不再包含此类外挂。恶性外挂,是指通过修改游戏数据或向游戏系统发送欺骗性数据以达到作弊目的的外挂。在恶性外挂中,又可根据外挂所实现的功能不同,分为一般功能外挂和变态功能外挂。使用一般功能外挂,能够令游戏者在游戏过程中增强功力,从而间接帮助游戏者获得虚拟财产、提升游戏等级。例如,游戏者若想在游戏中获得升级,必须要花费大量的时间、精力和金钱投入到工作、练功、打怪当中,而从事这些活动却是相当单调、乏味和辛苦的(它们主要是游戏公司为赚取游戏者的时间花费而设计),因而一些具有自动启动机器人功能的外挂应运而生。游戏者使用这种外挂,只要和游戏服务器连机,然后启动机器人功能,就可以安安稳稳地睡大觉,第二天醒来,机器人已经帮他挖到了一堆宝物,或者提升了一、两个游戏等级。现在有的外挂已经能够同时启动八组机器人,可以应付各种状况的发生。此外,一般功能外挂还可以调整游戏速度、设置格斗游戏中的热键,即以一个键代替一连串的按键,或帮助使用者连打键盘或鼠标,不用游戏者玩到手指抽筋。总之,使用一般功能外挂之后,游戏者就可以加快游戏速度,早日提升等级或赢得想要的虚拟财产,并可节约上网费和游戏点卡的支出。变态功能外挂是指,能够使游戏者不用通过练功、挖宝、打怪等工作,就可以直接获得所需要的虚拟财产的外挂,如具有直接复制虚拟财产、强行进行交易、盗取其他游戏者虚拟财产等功能的外挂。

2、外挂的危害和屡禁不止

网络游戏的本质是竞技和娱乐,使用外挂的性质如同在体育比赛中服用兴奋剂,从而失去了竞技和娱乐的目的,变成了纯粹的名利角逐场。外挂的使用与经济利益驱使有很大关系。目前国内虚拟财产交易已经形成巨大市场,利之所在,自然就有追逐者,以至一些游戏者开始选择虚拟财产生产(俗称“淘宝”)作为自己的职业。然而,人工淘宝既累且烦,而且生产效率十分低下,往往忙碌终日却一无所获,由此,外挂便成为这些淘宝者手中的利器。

目前,外挂在国内已经形成庞大的地下产业链。据有关调查显示,国内的外挂经营者,一个月能有10万元左右的收入,基本可以做到零成本运作。规模稍大一点的外挂开发商,一年收入几百万是很正常的。制作外挂几乎不需要任何成本,再加上外挂经营都是地下进行,不用交税,所以利润相当可观。而且,玩游戏使用外挂的人数众多,自然也不缺销路。此外更令国外同行惊奇的是,国内的外挂市场已经形成组织化、产业化规模,且分工严密,开发商、运营商、代理商各司其职,形成了遍布全国的销售网络,其规模不亚于正规的游戏运营商。全国除西藏以外的所有省、市、自治区,包括台湾、香港在内都有外挂销售网点,并且已经“出口”到东南亚地区和日本、韩国。一位以打击外挂为职业的人士称,“可以说,有中国人玩网络游戏的地方就有外挂销售。”

外挂的泛滥令游戏公司和政府部门头痛不已。由于外挂的制作者、传播者均处在暗处,游戏公司很难通过自己的力量将他们找到并绳之以法。无奈之下,游戏公司只得通过技术手段不断升级游戏以此屏蔽外挂。但升级游戏本身会给游戏者造成很大麻烦,游戏者下载更新一次程序,需要很长时间,游戏商频繁更新程序,会给游戏者造成反感。另外,游戏升级一次后不久,最多也就是20天左右,新的外挂就会出现。而且有的外挂制作者还会对游戏公司频繁升级造成原外挂不能使用而进行疯狂报复,如开发一些更具变态功能的恶性外挂,从而彻底毁掉游戏。因此,从目前情况看,游戏公司只能在无奈之下与外挂制作者进行妥协,即我不升级游戏,你也别开发变态功能。游戏公司对外挂既深恶痛绝,却又束手无策,因而只能从使用方面进行管理。目前所有游戏公司都在游戏服务合同或游戏规则中申明,禁止游戏者使用外挂,并规定对使用者将采取惩罚措施。从实践来看,游戏公司会根据游戏者所使用外挂的功能不同,采取不同的惩罚措施,如对使用一般功能外挂的游戏者,一般采取降低几个游戏等级、封停一段时间游戏账号等处罚措施,对其因此而间接获得的虚拟财产,如果价值不大,则不再予以深究,价值较大的就要删除。此外,对于长期、多次使用该类外挂且屡教不改的游戏者,游戏公司还可能将其游戏账号删除。对使用变态功能外挂的游戏者,游戏公司一经发现,就会立即将该账号查封,并直接删除通过使用这类外挂得到的虚拟财产复制品,且无论该复制品通过何种方式流转到其他游戏者手中。

外挂的泛滥,对我国刚刚起步的游戏产业造成巨大危害。为有效打击外挂这个网络游戏中的“毒瘤”,政府有关部门提出了“要像打击毒品犯罪那样去打击私服、外挂行为”。200312月由国家新闻出版总署、信息产业部、工商行政管理总局、版权局、全国“扫黄、打非”工作小组办公室等五部门联合采取了为期3个月的声势浩大的专项治理行动(“零点行动”),以打击网络游戏中日益猖獗的外挂、私服行为。该行动被广大游戏者和游戏公司寄予厚望,并将这一行动称之为“一场维护虚拟世界正常秩序的战争”。五部委在这次打击行动中,对“私服”、“外挂”等违法行为进行了定性,即“私服”、“外挂”违法行为是指,未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网络游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网络游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。  并指出“私服”、“外挂”违法行为属于非法互联网出版活动,应当依法予以严厉打击。在这次行动中,一些制造和销售外挂的非法团伙纷纷落网,但不久,这些人就被简单地施以治安处罚后释放。在这一行动中,没有一人因为制作、传播外挂而被追究刑事责任的。其主要原因是相关法律没有对“外挂”进行定性,对于制作外挂的行为,无法从现行刑法中找到任何依据。其中,有关部门认为制作外挂应当涉嫌构成“侵犯著作权罪”,但事实证明,这一看法是错误的。因为,制作外挂并不需要获取、复制或更改游戏作品的源代码,外挂制作者一般是通过反编译一小段游戏的客户端程序或破解加密算法,然后,自己编写程序代码,模拟客户端发送合法的数据信息,因此这种行为并不构成“未经著作权人许可,复制发行其计算机软件”的侵害著作权犯罪。

3、游戏者对通过使用外挂获得的虚拟财产不享有所有权

游戏者在游戏过程中使用外挂,会造成以下危害:

第一,影响虚拟世界的秩序,损害游戏的公平性。正常的游戏者获得虚拟物品、提升游戏等级需要付出大量的时间、精力和金钱,尤其是虚拟财产的产生有着较为严格的程序规则限制。而外挂使用者,则可以通过外挂突破游戏程序所设置的各种规则,不用费力就可在很短的时间内提升游戏等级、获得虚拟物品,由此必然导致对诚实的游戏者的不公,同时也使正常游戏者所获得的虚拟财产贬值。

第二,缩短了网络游戏运营的寿命,损害了游戏公司的利益。根据游戏进程设置,本应在一年或两年之内才能做到事情,使用外挂后,在一、两个月内就能达到,而游戏公司主要靠出卖游戏时间来获取收入,由此导致游戏公司的收入减少。根据瑞星公司发布的《网络游戏安全市场调查报告》显示,外挂给游戏公司造成的损失每天大约在10万元人民币左右。以网星公司2002年末开始运营的网络游戏《魔力宝贝》为例,在20034月份的时候,随着玩家越来越多,外挂开始出现,并呈逐渐增多的趋势,“魔力世界”的秩序开始受到威胁。20034月,“魔力世界”里的魔币(虚拟货币)总量是3千亿,但到同年11月时,魔币总量已经疯长到了6千亿。2003年上半年,一张《魔力宝贝》的游戏点卡还价值魔币7万至8万元,而刚到下半年,就已经涨到12万至16万元。经查,导致“魔力世界”通货膨胀的原因,正是两个外挂程序―“魔力极限”和“魔力使者”的原因。由于外挂既能让“魔力世界”里的虚拟人物迅速脱贫,也能让现实中的人快速致富,使用外挂获取大量魔币的人开始用其与人民币进行交易。有的玩家用一张点卡同时在北京、黑龙江等几十个“星系”储值,其目的很明显,就是流窜于全“星系”进行魔币与人民币的兑换。根据网星公司提供的数据,按照250元∶100万魔币的“汇率”,曾有一位玩家一个月挣了三万多元人民币。与此同时,一些正常的玩家开始对游戏失去信心,由于害怕魔币和装备贬值,便大量抛售自己拥有的珍稀宠物和装备。而这正是业内人士最担心的后果―网络游戏寿命缩短。网星公司对虚拟世界发生的“通货膨胀”深感忧虑,为有效解决外挂所造成的恶果、维护虚拟世界的平衡,200363,网星公司一日之内删除了59543个使用外挂的游戏账号。  

第三,对社会道德风尚造成严重的负面影响。外挂的泛滥与市场环境、游戏者自身素质有很大的关系。外挂在中国的流行程度从世界范围来看是极为罕见的。在国外,网络游戏基本上没有外挂,不是因为这些国家和地区的人民没有能力制作外挂,而是因为游戏者本身的素质很高,对于使用外挂的行为相当鄙视,认为这同作弊、偷盗、诈骗没什么两样。据有关游戏公司介绍,外挂在欧美、韩国、日本等地区的使用率最多只有1%。但在中国,几乎已经到了“没有外挂就不是游戏”的程度。据统计,目前在我国网络游戏市场上,超过73%的游戏者正在使用或者将要使用外挂。  对于外挂为何唯独泛滥于中国,很多业内人士认为,也许与中国的传统文化有关。一位网民点评,“大侠我是最强,天下武功惟我第一,获取秘藉宝典和神兵利器不择手段的心理既体现在武侠著作里,也体现在网络游戏中!” 由于外挂的普遍使用,严重影响了中国玩家的声誉,很多外国的游戏网站已经封停了中国的IP,禁止中国玩家登录其游戏网站。外挂就此毁掉了中国人诚信的美德。

鉴于游戏者使用外挂是一种违反游戏服务合同和游戏规则、损害他人利益、损害社会道德风尚的不良行为,因而通过这种行为获得的虚拟财产不具有合法性,游戏者不能因此而取得虚拟财产的所有权。

 

 

第五章 虚拟财产权的侵害与司法救济

 

一、虚拟财产侵害案的高发性与法律规定的滞后性

 

“我的宝物被人偷了!”“有人盗用我的游戏账号和密码!”网络游戏固然带给人们欢乐,但人类社会中常见的纠纷,总是时时刻刻发生在网络上的各个角落。根据瑞星公司与网游网共同完成的一项社会调查显示:61%的网络游戏玩家经历过虚拟财产被盗,13%的玩家会使用盗号工具,39%的玩家想使用盗号工具与黑客工具盗取别人的资料;超过22%的玩家正在使用各种盗号及黑客工具。  实践中,虚拟财产侵害案的高发性和法律规定的滞后性,导致虚拟财产受到侵害的消费者长期以来得不到应有的法律保护。与此同时,一些恶意侵占他人虚拟财产的行为人,因没有得到相应的法律制裁而变得更加肆无忌惮。以下是几起经媒体报导发生的虚拟财产侵害案:

20036月,沈阳市于洪区的一个派出所里,一名游戏玩家李某报案称,其价值一万多元的《传奇》游戏中的虚拟财产“圣战头盔”、“骑士手镯”、“阎罗手套”,还有其他东西都被人偷走了,要求警方立案侦查。警方接案后犯了难,这种行为算不算盗窃?究竟哪一种法规可以制裁这种行为?因为即使李某在现实的交易中花了不少钱,但在网络的虚拟世界里,“头盔”、“手镯”是不能作价的,因此也不能认定是网络犯罪,所以无法立案。  

2003818,《石器时代》网络游戏的北京玩家小明来到福绥境派出所报案,称自己在网络游戏中的两只宠物被骗走,想让民警帮他找回来。小明被骗的两只宠物一只是狼,一只是无魔。这两只宠物小明已经养了半年多。前天,小明在网上看到了一个他熟悉已久的一位网友养的宠物,是一只水狼,级别比小明养的高多了,小明提出和对方做个交换,用自己的两只宠物换对方的一只宠物,对方表示同意。没想到等小明将自己的两只宠物转给对方后,对方没有将自己的宠物转给小明,而是立即下网溜了。小明说,根据市场价,两只宠物每只值198元,这让他损失了将近400元。小明说的市场价是指报刊亭出售的游戏卡的价格。他说如果到报刊亭去购买《石器时代》的宠物包(小明领养的那种宠物),每个固定售价198元。面对这样一个希奇案件,派出所的民警有些犯难,经紧急向分局信通处网监科请示,派出所民警按治安案件接受了小明的立案申请。但民警在详细登记之后,并没有对此进行立案,不能立案的理由是“证据不足”。  

200310月,四川宜宾一网吧发现“盗号”现象,遂到宜宾县柏溪镇派出所报案。接报后,柏溪派出所立即与县公安局网络安全监察科联系并通报了简要案情,网监科民警经分析认为可能是有人在网吧的电脑内安装了病毒程序。通过技术手段在互联网上获取大量重要证据后,将目标锁定在两少年身上。在证据面前,两少年交待了自己的违法行为:暑假期间,他们在网吧内玩《传奇》游戏时,通过网络非法购得计算机病毒“木马”程序,分别安装到县城几家网吧电脑中,然后通过自己的电子邮件信箱获取别人的《传奇》游戏账号和密码,并进入他人在游戏中的“角色”,修改其密码,卸载其“装备”供自己使用。公安机关根据《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》第六条之规定,对两名违法少年做出了治安罚款6000元的处罚。  

200310月,成都市的胡嘉军从8月份开始在三个网吧的计算机上安装木马程序,并利用该软件盗窃了100多个《传奇》游戏的ID号。胡嘉军被抓获之后,成都市公安局网监处根据《中华人民共和国计算机系统安全保护条例》第二十三条规定,对“网盗”胡嘉军的偷盗行为予以警告,并处以2000 元罚款。

近年来,涉及网络游戏的案件在我国正呈现逐年递增的趋势,其中又以游戏者的虚拟财产被盗案更为突出。对于虚拟世界经常发生的财产侵害案,司法实务部门和法律界人士对此看法不一。一些学者认为,网络虚拟世界里的“宠物”、“宝刀”、“头盔”、“手镯”是不能作价的,窃取这些“财产”的行为不具备构成盗窃罪的要件。我国法律规定,盗窃罪侵犯的客体是公私财物,账号和虚拟装备是计算机自动生成的数据,并不具备真正的物质实体,价值也没有衡量标准;我国现行法律还没有对这种窃取行为做出明确的界定,因此警方对这种行为无法根据任何一条法规追究其刑事责任。

就小明的“宠物被骗”一案,北京西城区公安分局网监处的有关人士介绍说,处理该案有几个困难,一是无法查证。小明说宠物是他的,拿什么来证明?或者怎么证明当时两人是交换,而不是小明处于慷慨白送给对方?二是价值不好确定。这宠物到底值多少钱,依据什么标准来判断?由哪个部门来做出宠物的价值鉴定?在不懂游戏的人眼里,可能一分钱不值。三是国家没有对此立法。我们都说依法办事,没法就没了办事的依据。对此,一位互联网业界的知名人士认为,虽然案件特殊,但“宠物”并不是不能定价,玩家可以根据自己的经济损失和精神损失来定出价值,比如说培养“宠物”用了多少时间,花去了多少上网费,这些都是可以用现实世界的标准计算出来的。  

公安部门认为,网络游戏玩家的账号、虚拟物品被盗已经是司空见惯的,一些地方的公安机关接到类似的报案,一般都是由网络警察将盗窃的人抓住后,让其归还盗走的东西。而对这种行为的性质没有什么界定。根据公安部有关文件精神,对行为人直接或间接盗用他人网上游戏账号以及利用黑客或其他手段盗用游戏玩家在网络游戏中获得的“游戏工具”等,属于未经允许,使用计算机信息网络资源的行为。依据《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》第六条第一项(未经允许,进入计算机信息网络或者使用计算机信息网络资源)之规定,可在查明事实的基础上,依据该《办法》第二十条(由公安机关给予警告,有违法所得的,没收违法所得,对个人可以并处五千元以下的罚款;构成违反治安管理行为的,依照治安管理处罚条例的规定处罚;构成犯罪的,依法追究刑事责任)进行处罚。

吉林大学法学院刑法学博士王志远和法理学博士孙良指出,游戏账号能否构成法律意义上的财产,是偷盗游戏账号是否违法的核心问题。游戏账号如果通过合法渠道取得,并支付一定金钱,则可以视为财产,反之,就不属于法律意义上的财产。不过从目前来看,游戏账号还未能受到法律保护。同时,游戏账号是否发展到要上升为法律意义上的权利予以保护的程度,还需要研究,但研究的时机已经到来。网络财产与人们的关系越来越密切,因此,保护网络财产的相关法律规定也应逐步出台。  

对于《传奇》游戏账号被盗一案,何佳林律师称,我国暂时还没有相关的法律依据来处罚这种犯罪行为。该男子盗窃的是网络上虚拟的东西,不是实在的物品,虽然该男子盗窃号码的目的是为了换取现金,玩家们也常用现金买卖这些ID号和装备,但这种交易不受法律保护。物价部门也没有对这些网络里的虚拟物品制定出价格,因而无法对该男子的犯罪金额进行界定。且这种行为没有给电信经营商带来任何损失。这种新类型的以高科技手段损害他人的活动,目前还无相应法律法规来约束处罚。  

中国政法大学教授刘心稳在接受记者采访时表示,网络玩家的“虚拟财产”其实是由实际财产演变过来的,玩家有实际花费,也能从这些财产中得到满足感和快乐。现在法律中虽然没有针对保护“虚拟财产”的明文规定,按照《民法通则》中保护公民合法利益的精神,“虚拟财产”应该得到法律的保护。目前我国还没有相关适用条文。面对这种因为网络导致的“虚拟财产”的纠纷,司法机关经常陷入没有适用法律条文的窘境。但虚拟财产应该等同于实际钱财,在目前相关法律还没有出台之前,我们只能求助于技术层面上的保障。  

武汉大学教授周长城认为,随着网络的发展,社会大众对网络的认识趋于理性,形成广泛的共识之后,从法律层面确认“虚拟财产”的价值是顺理成章的事情。而且,如果“虚拟财产”失窃引发的社会问题成了社会不稳定的因素,涉及到了大多数人的利益,法律就必须承担起维护之责。  

 

二、虚拟财产侵害行为的界定

 

受网络空间固有的虚拟性和游戏规则制约,侵害虚拟财产的行为与现实社会侵害他人财产的行为有很大的区别。例如:张三在现实社会拥有一件宝物,李四为获取该宝物而使用暴力手段将张三杀害。在此,李四不仅不能取得该宝物的所有权,还要因此而受到刑法的严厉制裁。但是,如果张三、李四均是网络游戏中的虚拟人物,上述宝物是游戏中的一件道具,这时,李四在游戏中采用暴力手段杀死张三并取得该宝物,将不会因此而触犯现实社会的法律。所以,对于侵害虚拟财产的行为,首先应当分清是现实的还是虚拟的。网络游戏所搭建的虚拟社会与客观现实之间毕竟存在着本质的区别,正如学者姜奇平所言“网络游戏中经常出现打打杀杀、暴力等等,如果都绳之以法,显然是荒谬的。现实世界的法律应用与虚拟世界是有距离的,法律应搞清现实世界的问题,而如果应用在网络游戏中,就显得不太妥当。”从游戏中的一些行为与客观现实毫不相干的角度出发,这一看法固然是正确的,但同时网络游戏中的一些行为与客观现实之间是有联系的,而且一些行为本身即属于客观现实中的行为。因而正确区分行为的虚拟性和现实性,是适用现实法律的前提。但是,如何正确区分这一点,实践中是一件比较困难的事。中国政法大学于志刚教授从刑法角度出发,认为行为的“虚拟性”是指某一行为或者事实只能在网络空间中存在,并且与客观事实之间存在隔离性,而且行为不可能触及客观现实。  例如,在某网络游戏中,游戏者A拥有价值较高的虚拟财产,当他与怪物或敌人打斗时,不小心掉落一些装备或宝物,这时游戏者B在一旁趁机将它们捡走并据为己有;再如,游戏者甲与游戏者乙在游戏当中结成好友,甲拥有一件犀利的虚拟武器,在游戏过程中,乙提出借用一下甲的武器,甲同意并将武器交付给乙,此后乙长期占用甲的武器拒不归还,所有这些都属于发生在游戏当中的侵害行为。但是,如果取得上述虚拟财产的行为人,将虚拟财产拿到现实世界中拍卖,并将拍卖所得据为己有,则是否属于“触及客观现实”呢?毕竟这是一种不当得利行为,而且从失去虚拟财产的当事人的感受来讲,与他们在现实世界失去某件财产的感受相同。因此,这一观点不适用于民法领域,即某种侵害行为虽然只发生在游戏过程中,但如果危害后果发生在客观现实社会,也可能构成民事上的侵权责任。为正确区分行为是否具有违法性,笔者试从网络游戏的特点出发,对虚拟财产侵害行为作如下划分:

第一类是游戏中的侵害行为。如游戏角色之间通过PKPlayer Killing游戏者之间相互击杀)、打斗,抢夺对方的虚拟财产,或通过智力竞技赢得对方的虚拟财产等等。这类行为属于游戏活动的范畴,行为虽然在客观上造成游戏者的虚拟财产损失,但本身不具有危害性。

第二类是虚拟侵害行为。如利用同盟、朋友等亲密关系,借用其他游戏者的虚拟财产拒不归还;捡拾其他游戏者丢失或掉落的虚拟财产据为己有等。这类行为虽然完全出自网络虚拟世界,但与客观现实之间有一定的联系,这种联系包括:从行为当中获得不当利益并给受害者造成实质性的财产损失,此外,这类行为还违反了游戏规则或游戏惯例或人类的道德信仰。因而这类行为具有一定的危害性。

第三类是实质侵害行为。这类侵害行为有的来自虚拟世界,有的来自客观现实世界,但无论来自何方,都触犯了现实世界的法律。这类行为主要包括:

1、盗窃他人的虚拟财产。指行为人采用非法手段获取他人游戏账号和密码,并进入他人的游戏账户,窃取存贮其中的武器、装备、宝物、货币等虚拟财产。行为人获取他人游戏账号和密码的手段主要有:(1)在他人计算机中安装特洛伊木马程序或记录程序;(2)利用监视器或偷窥方式;(3)假冒信用卡服务公司或游戏公司管理员骗取;(4)采用其他社交方法,如聊天、交友等套取。

2、使用外挂强占他人的虚拟财产。指行为人使用具有暗杀功能、强行交易功能等变态功能的外挂强占、抢夺他人的虚拟财产。

3、利用虚拟财产交易实施诈骗。指行为人以非法占有为目的,在虚拟财产交易过程中骗取他人的财产。这种行为有两种表现方式:一种是骗买,如某人谎称要购买某件虚拟财产,当有游戏者与其联络时,要求对方先交货,买方收到货后,却拒不支付约定价款;或者在虚拟物品交易过程中,买卖双方谈定的价格是100000虚拟货币,但在实际交易过程中,买方故意少打一个“0,待交易成立后,卖方发现已无法挽回,由此造成价差损失。另一种是骗卖,如某人谎称出售虚拟财产,当有游戏者与其联络时,先要求买方汇款至其指定账户,卖方收到货款后,却将一些名不符实的虚拟财产交付给买方,或者当买方汇款后,卖方干脆失去联络,并更换游戏角色名称继续行骗。

4、利用虚构的事实实施诈骗。指行为人以非法占有为目的,利用虚构的事实,骗取其他游戏者的虚拟财产。这类行为包括:(1)伪装游戏角色。例如某网络游戏的虚拟人物“一代天骄”拥有一件高级别的武器“宝剑”,在游戏过程中,“一代天骄”与另一游戏角色“无敌勇士”结成盟友,一同攻城拔寨,关系密切。这一情况被另一游戏者发现,他便在游戏中注册了“无敌勇土”角色,并冒充 “无敌勇士”向“一代天骄”借用“宝剑”。因“士”和“土”非常相似,不容易分辨,“一代天骄”因此而上当受骗。(2)冒充他人身份。例如某人冒充游戏中某知名行会或联盟的招募官,邀请其他游戏者加入该组织,并以组织成员间虚拟财产共享为理由,让加入者交出虚拟财产,加入者不查,上当受骗。(3)组织诈骗集团。例如在游戏中组成某行会或联盟,并以该组织的名义招募其他游戏者加入,在骗取加入者的虚拟财产后,立即将其踢出该组织。

5、持凶器抢劫。指行为人使用现实社会的暴力、胁迫等手段抢劫他人的虚拟财产。例如2003827凌晨,李某受他人邀约到重庆市沙坪坝区某网吧,见网吧内正在打《传奇》游戏的杨某、刘某二人的游戏装备不错,即提出抢劫二人的游戏装备。几人商议后,李某以楼下有人找为由,将二人骗出,几人强行将二人带至该区河边一凉亭,采取持刀威胁等暴力手段,强迫他们交出《传奇》游戏账号和密码,李某用他们的账号和密码,将二人的“屠龙刀”、“铜域戒指”、“龙纹剑”、“天尊战衣”等数件游戏装备占为己有。当日,李某等人在网上将部分装备卖掉,获赃款1250元。

6、其他侵害行为。除以上来自第三方的侵害行为外,游戏者的虚拟财产还可能遭受来自游戏公司的侵害,如游戏公司丢失数据或非法删除游戏者的虚拟财产等。

 

三、虚拟财产侵害行为的处理规则

 

现实社会在保护公民私有财产方面有民事和刑事两种法律制度,对于侵害他人私有财产的行为,可以根据这两种法律制度令侵害人承担民事或刑事责任。在网络游戏的虚拟世界,这两种保护方式同样必不可少。另外,根据网络游戏具有虚拟性的特点,对一些轻微侵害他人虚拟财产的行为施以虚拟惩罚,既可以减少浪费现实社会的司法资源,也可起到遏制侵权行为发生的作用。根据上述对侵害他人虚拟财产行为的分类,处理此类侵权案件,应当遵循以下规则: 

对于第一类“游戏中的侵害行为”,因完全属于游戏的范畴,甚至是游戏的乐趣之一,因而游戏者不能就此种损失向现实世界的法律寻求救济。如前述例子,李四作为一个虚拟人物,将另一虚拟人物张三杀死,并掠夺了张三的虚拟财产。对此,操控“张三”角色的游戏者不能因此而向操控“李四”角色的游戏者提出索赔,或向现实世界的法律寻求救济。至于李四的行为是否会受到来自虚拟世界的惩罚,则完全取决于游戏规则。有的游戏允许游戏者之间PKPK获胜的一方可以杀死对方并取得其虚拟财产;但有的游戏不允许游戏者之间PK,如有违反,杀人者将被严惩。例如在《传奇》游戏里,首先攻击并杀死他人的虚拟人物会被记罪,人物的颜色会随着杀人数的增加而变红、变深,成为一个醒目的被攻击目标,任何游戏者都可以将该目标杀死而不会被记罪。再如《幻世录》游戏规定,除非在合法的竞技场并在规定的时间内,游戏角色之间不能PK,如果恶意杀人,就会被来自虚拟世界的警察一直追杀,直到伏法为止。在虚拟世界中,伤害别人的最大动机是为了抢夺他人的虚拟财产,因而来自虚拟世界的惩罚可以有效遏制这种行为。通常情况下,恶意杀人者会受到以下惩处:被执法者处以死刑,或被判处有期徒刑,流放到孤岛监禁,以耗费大量的游戏时间来减退颜色,或被其他正义的游戏人物击毙。但是,无论这种来自虚拟世界的惩罚有多么严厉,受罚的对象都只是游戏中的虚拟人物,操控该虚拟人物的游戏者本人不会受到来自现实世界的任何追究。

对于第二类“虚拟侵害行为”,应当首先由网络世界中警察、法官(通常由游戏管理员“GM”担当)出面解决。目前,所有运营的网络游戏都制定有游戏规则,其中很多游戏还设立了纠纷解决机制。以《荣耀》游戏为例,规范《荣耀》游戏社区的用户守则—《荣耀法典》,是所有参与游戏的玩家都必须遵守的。这部《法典》第14条重点规定了荣耀公民在荣耀世界中的虚拟财产神圣不可侵犯,禁止任何组织或个人用任何手段进行或变相进行侵占和破坏。该《法典》第2324条还规定,GM工作组是荣耀世界的行政司法机构,负责监督荣耀法典的实施,维护游戏世界的秩序,处理荣耀公民间的纠纷,为荣耀公民提供在线服务。为维护荣耀公民的合法权益,荣耀管理机构将适时适度地依职权关注荣耀公民在荣耀世界中的侵权纠纷,以便及时调停争端、实施侵权救济或对于可能发生的司法介入进行证据保全。游戏规则是维护游戏正常运转、规范虚拟世界的法律,而且其本身具有合同的性质。在游戏者开始游戏之前,必须要阅读和点击同意相关的游戏规则,否则游戏者就不能注册成为该游戏的用户。因此,对于违反游戏规则侵占他人虚拟财产的行为,实质上是违反合同的行为,GM有权根据游戏者的举报,将被侵占的虚拟财产予以回档。另外,如果GM对此种行为不加制止或不作为,或者游戏者对GM的处理结果不满意,受到侵害的游戏者可以据此以游戏公司违约为理由,提起相关的民事诉讼,以维护自己的合法权益。鉴于虚拟侵害行为在游戏中具有多样性和多发性的特征,如果该类行为全部通过现实社会的法律加以解决,势必会造成司法资源的极大浪费。因此,未来的网络游戏管理法规有必要规定,对于这类侵害行为,应当首先通过游戏公司加以解决,而且这是一个前置程序,只有当游戏者对游戏公司的处理结果不满意时,才能提起相关诉讼。

对于第三类“实质侵害行为”,因完全触及了客观现实,因而是现实社会法律管辖的重点。从其他国家和地区的司法实践来看,这类侵害行为已经受到现实法律的干预。以台湾为例,为有效遏制频频发生的虚拟财产侵害案,相关立法和司法解释不断出台,一些恶意侵害他人虚拟财产的行为受到相应的法律制裁。根据台湾2003年刑法修正案新增订的关于保护电磁记录的规定,盗取他人的游戏账号及密码或从他人游戏账户窃取虚拟财产,将构成侵害电磁记录罪,并依照刑法第359条(无故取得、删除或变更他人电脑或其相关设备的电磁纪录,致生损害于公众或他人者,处五年以下有期徒刑、拘役或科或并科二十万元以下罚金)追究刑事责任。此外,基于台湾“法务部”2001年关于虚拟财产具有财产价值的解释,其他侵害虚拟财产的行为,将依照传统犯罪进行追究。如(1)利用虚假交易手段骗取他人虚拟财产,冒充他人身份或组成诈骗集团骗取他人虚拟财产,以及利用其他虚构的事实骗取他人虚拟财产,都将构成“刑法”第339条规定的诈欺罪。(2)采用威胁、恐吓、暴力等手段逼迫他人交出游戏账户或虚拟财产的,将构成“刑法”第346条规定的恐吓罪和第328条规定的强盗罪。(3)购买、使用明知是他人利用不正当方法取得的虚拟财产,将构成“刑法”第349条规定的普通赃物罪。

此外,对于来自游戏公司的侵害行为,如游戏公司丢失游戏者的资料数据,或擅自删除游戏者所有的虚拟财产等,游戏者可以根据其与游戏公司之间形成的服务合同关系,直接向游戏公司主张权利,在权利得不到保障的情况下,还可以通过民事诉讼的方式寻求司法救济。

 

四、国外和其他地区关于保护虚拟财产的司法实践和相关立法

  

(一)韩国

在韩国,根据韩国警察厅的统计,仅20021月到10月,与网络有关的犯罪达到2.5万件,其中与网络游戏有关的虚拟犯罪占到26%,达到6519件。另据汉城警察厅搜查部发表的电脑犯罪现状调查结果显示,全体犯罪中网络游戏的黑客攻击及欺诈占47.9%,一般欺诈占10.7%,黑客及病毒传播占7.4%,个人信息侵害占6.1%。据韩国有关专家分析,因为好奇心、冲动而引起犯罪的少年明显减少,反而在网络游戏现金交易等财产取得上的欺诈行为增加,而实施这种犯罪行为的则以青年、中年为主。这些现象的存在促使韩国开始正视虚拟财产的归属问题,并明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网财的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。

 

(二)香港地区  

在香港,近年来由于网上游戏的武器有价,“网上武器失窃”层出不穷。200211月中旬。由于香港葵涌16岁的游戏参与者梁某不能忍受被人偷去辛苦“练功”换来的网上“武器”而跳楼自杀。这一案件的发生,导致香港警方严重关注网络游戏中虚拟财产的法律保护问题。  此前,香港警方曾因虚拟财产失窃案首次采取过行动,拘捕了三名年龄1619岁的“网络大盗”。2002610,香港地区一名16岁的男孩在铜锣湾一网吧玩一个网上角色扮演冒险游戏后离开,但之后他发现自己游戏账户内15件武器(斗篷、盔甲、宝剑)被他人私自转移到其他账户,总值达五千元,于是报警求助。商业罪案调查科科技罪案组警员深入调查后,发现事主于610离开铜锣湾一网吧后,他的游戏账户即被他人重新登入,而他账户内的武器亦被转移至其它账户。科技罪案组人员翻查计算机纪录,最后成功确认三名游戏用户的身份,怀疑他们与窃案有关,涉嫌触犯“有犯罪或不诚实意图而取用计算机”的罪名。200211月,警方分别于鱼涌、湾仔和西环地区拘捕了31619岁的青少年。这是香港警方首次侦破盗取网上游戏虚拟财产的案件。

2002年香港警方一共接获272宗计算机犯罪案,其中涉及非法入侵计算机系统案164宗,其它计算机盗窃案25宗,较前年大幅上升四成半及近一倍。但香港的网络游戏开发商指出,报警数字只属冰山一角。有网络游戏供货商透露,平均每日都可接获超过百宗的投诉,投诉内容均与网络游戏中贮存的“武器”不翼而飞有关,显示情况相当严重。在国际拍卖网站“eBay”,或香港本地的网站时常会有网络游戏中的武器出售,一些热门游戏,如《DiabloII》及《Everquest》中的罕见武器,炒价更会高达过百美元,部分玩家直言,这类在网上拍卖的武器大多来历不明。

香港警方认为,网上游戏的武器已经变成可以转移及具有金钱价值的东西,警方将会时刻关注偷取网上游戏工具的行为。对于这种在虚拟世界的新兴罪行,香港警方已经成立专门的项目部门处理。警方发言人同时强调,若以偷窃手法取得游戏武器,无论金额多少,均属违法,一经定罪,最高可被判入狱五年至十年。国际刑警代表警告,此类案件一旦触及跨境犯案,国际刑警一定会与海外执法人员,包括与香港合作,全球追缉疑犯归案,家长应小心看管子女,以免堕入法网。国际刑警管理监控及业务表现评核组专业顾问雷保雅接受记者访问时表示,不要误以为在网上游戏中盗取虚拟武器是一件小事,疑犯是明知故犯,盗窃更属刑事罪行,一旦证明有跨境犯罪成分,不论案件大小,国际刑警定会协力打击。  

为有效治理愈来愈多的计算机和互联网方面的信息科技违法犯罪,香港政府已陆续修改了各项条例。例如,根据《电讯条例》第27A条,任何人藉电讯,明知而致使计算机执行任何功能,从而在未获授权下取用该计算机所保有的任何程序或数据,即属违法,最高刑罚罚款