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网络财产法律性质的价值衡量
文章作者:王辉 文章来源:中国网络法律网 点击次数: 更新时间:2005-12-28       

     摘要:网络财产是法律意义上的财产,网络财产应当受到法律保护,已成为法律理论界的基本共识。近年来发生的多起网络财产纠纷案件,法院也从承认网络财产的角度做出了判决。然而,网络财产权属于何种性质的财产权,理论界有相当大的分歧。而且这些理论在研究方法上又有共同点,即概括出各种财产权的特征以及网络财产的特征,然后以“对号入座”的方式将网络财产填充的财产法体系之中。而当填充不下时,就称之为“新型的财产权”。本文认为对某种权利的保护不应是法律自身的演绎,而应从现实需要的角度考察网络财产的法律属性。

    关键词:网络财产 法律性质

    一、网络财产概说
    网络之于人类的意义,不仅仅是一种工具,更在于生存空间的拓展。互联网也被称为“虚拟空间”,从而相对比于我们生活的现实空间。人在虚拟空间的活动和现实活动之间存在必然的联系,连接点就是时间。“同一段时间,不是花在‘虚拟活动’上,就是花在现实活动上,舍此无他”。[1]因此,人的权利(包括财产权),延伸至网络空间,也是必然。

    因为网络游戏产业的飞速发展[2],通常学者研究网络财产,是指网络游戏的注册ID(虚拟角色)、虚拟物品和虚拟货币等等,又被称为“虚拟财产”。但网络财产作为财产的一种,同样具有开放性的特征。我们讨论的网络财产,实际上是出于最终用户的角度。对用户来说,广义的网络财产还应当包括注册邮箱、特定网站的注册账号、QQ账号等等有财产价值的存在。网络财产可以概括为:民事主体通过网络活动在特定网络环境中形成的具有一定经济价值的权利。同其他类型的财产权利一样,这种财产可以处分,并且这种权利的经济价值最终能够通过一定数量的金钱形式表达出来。

    二、现有理论及其困境
    对于网络财产的法律归属,存在物权观点、债权观点以及知识产权观点,分别从不同的侧重点对网络财产进行阐释,但他们都缺乏使大多数人信服的理论论述。还有学者认为网络财产不同于以往所有的财产形态,应该作为一种新型的财产权,在民法中设专章加以规定。

    (一)络财产是否物权

    有人认为网络财产可以作为物权的客体。尤其是网络游戏中的虚拟角色、虚拟装备和虚拟货币,相对于网络服务提供商(ISP)具有一定的独立性。韩国相关立法也规定网络游戏的虚拟角色和虚拟装备可以独立于服务商而具有财产价值,给了虚拟角色和虚拟装备类似于物权的法律定义。

    反对者的理由主要有二:第一,传统民法理论物权客体限于有体物。我国民法典草案也规定物权是指有体物,在特殊情况并且法律明确规定情形下无体物才可以成为物权的客体。[3]而网络用户的注册账号和虚拟物品的一个基本特征就是非物质性。第二,物权是直接支配权,无需借助他人行为,义务人是不特定的。而网络用户对网络财产权的行使恰恰需要网络服务提供商(ISP)的配合。

    然而,按照一种新型的物权理论--物权二元结构论,判断物权的标准既不限于形态,也不是占有状态,而是“物”的价值和可能的支配性。[4]物权二元结构论为解决新型财产形态的不断出现而生,提出后得到多数法学家的肯定。[5]在物权二元结构理论下,为反对物权说而提出的两个问题,恰恰不成为问题。

    (二)网络财产是否债权

    法律上的债,是特定当事人之间的请求为特定行为的法律关系[6]。债权观点认为网络用户在注册时与网络服务提供商达成了协议,网络用户和网络服务提供商(ISP)之间存在法律上的合同关系,而网站注册账号、网络游戏虚拟角色的法律特征,使其自身可以成为债权存在的一种凭证。[7]

    应当说这种观点是合理的、可行的。但是,反对者提出了一种确然存在的人性化的事实:即对于网络游戏玩家而言,他们在游戏中创造的角色和道具已不单纯是运营商服务的一部分。网络游戏角色一旦产生,在不触犯禁止性规则的情况下,就不受网络服务提供商(ISP)的控制。虚拟装备由玩家劳动获得,并由玩家的注册账号直接占有、支配、甚至处分(虚拟装备的交易广泛而大量地存在着)。玩家对于自己创造的角色和道具拥有排他性的权利,从而否认基于债权的请求权[8]。

    (三)网络财产是否知识产权

  网络财产是知识产权,是早期为保护网络用户的目的而提出的,即把用户的网络财产的权利视为知识产权。这很明显是一个混淆。知识产权的客体可以是著作,也可以是专利产品、商标,但是网络用户对网络软件系统不具有任何创作或发明的特征。在此又需要强调网络财产必然涉及的两方主体:网络用户和网络服务提供商(ISP),不应仅仅着眼于网络用户而忽视网络服务提供商(ISP)的利益。很显然,网络服务提供商(ISP)对其开发的网络软件系统享有知识产权,或者ISP通过交易取得原创者知识产权的使用权。而这种知识产权规定为著作权还是专利权,完全出于本国利益和社会利益考虑下的法律拟制。

  总结上面叙述,学者深入讨论财产法体系中各类财产的特征和网络财产的特征,试图将网络财产纳如传统的财产法体系之中。同时,民法是私法,被理所当然地认为应当侧重于保护个人的权利。理论的困惑也由此产生。

    三、本文的研究方法

  财产法的产生原因是财产的私有,其价值在于通过保护财产的私有而保护权利人生产的积极性,从而促进社会生产力之进步。大陆法系之民法是一个很有美感的学术体系。因思维方式,大陆法系民法不仅注重实务的需要,亦注重概念之间的逻辑性、体系性。这种逻辑性和体系性使法律易于学习,却不够灵活。本文以社会需要产生法律概念的角度,从财产概念的产生原因、概念之法理、实践需要三个方面来研究财产概念,并将之适用于分析网络财产。

  财产法的最基本概念是所有权概念。所有就是人支配物,或者说是物属于人这种人对物的关系。所有权概念的产生原因,很难从民法学和法制史中得出答案,借助文化人类学和经济学的成果,以及少数法学家的实证考察[9],可知生产力发展上的每一次飞跃,都给人类生活造成了巨大的变革,其中很重要的变化就是新的财产形态的出现,这些新的财产权出现的价值,就在于保护在当时社会形态下最先进生产主体的生产积极性。原始社会末期,产生个人“所有”的概念。当时,主要的生产方式是狩猎、采集、捕渔,所以“所有”主要是对生产工具之“所有”;在奴隶社会,奴隶是一种“超值”的生产工具,奴隶主拥有奴隶,这种人与人之间的关系是作为一种所有关系被承认的;进入封建社会,种植业在社会生产中居于决定性地位,对特定土地进行劳动投入,改良土地、播种、在一定时间以后收获,成为主要的生产方式,因此产生了土地的所有权。甚至之后土地所有权的归属,也是区分社会制度的主要表现;而资本主义带来的近代工业社会,现代发明对社会的巨大经济价值以及发明所需的巨额时间金钱投入,决定了知识产权的产生并日益受到重视。[10]

  由上述分析可知,每一种财产权利的出现,都是生产力发展的结果,而其最主要的作用,就是维护生产力之进步。网络社会的产生,是网络财产这个事实概念产生的基础,而法律对于网络财产的保护(作为社会进步的必然结果),也应将维护网络产业发展作为一个重要标准来考虑。

  从同样的角度分析计算机软件,软件开发者对软件享有知识产权。美国法律规定软件开发者对软件享有著作权,而日本以专利权对计算机软件给于法律保护。显然著作权的保护期限和保护强度都优于专利权,美、日不同的法律规定,均是以本国的利益--计算机软件产业的发展水平为出发点。我国计算机网络产业亦处于发展中国家水平,一方面以直接收获发达国家的智力投资为目的,对计算机软件系统不宜采取著作权这种高强度的保护方法;另一方面,为维护本国产业创新前景,决不可无知识产权保护。

  通过上面的分析,得出如下两个结论:

  第一,考察网络用户对网络财产的权利归属,应以促进或者至少不阻碍本国网络产业的健康发展为前提。不是用原来的理论框架去套,而是认真仔细的研究双方当事人的权利义务如何平衡。

  第二,网络服务提供商(ISP)对其开发的邮箱系统、网络游戏系统或者在线交易系统,享有知识产权,是不容置疑的。讨论网络用户对网络财产的权利,必须在此前提下进行。

四、网络财产性质分析

  首先必须再次明确,关于网络财产必然涉及两方主体:网络用户和网络服务提供商(ISP)。网络服务提供商(ISP)对软件系统享有知识产权和运营权无疑,通常人们所分析的只是网络用户一方的网络财产权。

  通过上面的结论,讨论网络用户对网络财产的权利,必须以不阻碍网络产业的健康发展为前提,这才是网络财产权不可一是物权的根本原因。绝对性是物权的根本属性,并由此产生支配性和排他性,法律对物权的保护是无条件的,其保护强度和保护方法也是最强的。物权所有人对其权力客体有完全的请求权和追及权利。这样强度的保护是否合适,我们以最具有迷惑性的网络游戏虚拟装备来分析。物权的存在是没有期限的,而每一款网络游戏的运行都有期限,没有永远存在的一款网络游戏,甚至不成功的网络游戏还没开始收费就无法继续经营。网络用户对虚拟财产享有物权,那么网络服务提供商(ISP)终止它运营的网络游戏,则网络用户对网络服务提供商(ISP)形成债权,服务商需要对其注册用户的所有注册账号和账号内的虚拟装备按照货币价值进行赔偿!这对网络服务提供商(ISP)来讲是不现实的。任何一个国家将用户对虚拟角色和装备的权力规定为物权并严格按照物权性质给予全面保护,这个国家的网络游戏产业将无法生存。

  本文认为,在维护产业健康发展和网络服务提供商(ISP)的运营权利的大前提下,网络用户和网络服务提供商(ISP)之间只能是服务契约关系。在此基础上寻求网络用户和网络服务提供商(ISP)之间的权利和义务平衡。第一,对于网络服务提供商(ISP),网络财产实际上指向ISP服务器上运作的软件系统,是ISP作为服务提供商所提供服务的主干部分。网络服务提供商(ISP)对其自主开发的软件系统享有知识产权,网络服务提供商(ISP)对由他人开发但经协议引进的软件系统因转让或许可使用而享有知识产权,网络服务提供商(ISP)合法运营或终止运营的权利不应因法律规定而受到侵害。第二,网络财产之于网络用户,是网络用户基于服务合同对网络服务提供商(ISP)形成的合同之债。注册账号(ID)是服务合同的主要外部表征,通过ID和密码登录是网络用户证明其身份的主要方式。具体从网络财产的三种主要存在形态分析如下:

    1、特定网站的注册账号(ID)

  Ebay、易趣、淘宝等网站,用户注册以前要经过严格的身份认证,在注册时用户要阅读服务商提供的协议,选择“同意”后才可以注册。用户和网络服务提供商(ISP)之间形成服务契约关系。网络服务提供商(ISP)对其网站系统享有知识产权和运营相关权利,网络用户对网站注册账号的权利是指向网站运营商的服务合同之债。至于ISP提供的协议对用户来说是否公平,法律可以参照格式合同的方法给以专门规定,但这并不能否认ISP和网络用户之间的服务契约关系。同时,我们看到,对于这份“合同书”,ISP是没有保存的,网络用户更没有进行保存。证明这种契约关系存在的是注册帐号。注册账号(ID)是这个服务契约的外部表征;同时是联接ISP和网络用户互动行为的桥梁,作为身份证明的手段,网络用户能够提供密码登陆,则完成身份确认。

    2、特定网络软件的的注册账号(ID)

  一些网络服务提供商(ISP)给网络用户提供通讯服务,如即时通讯软件QQ、ICQ、点对点软件以及电子邮箱服务。网络用户免费下载软件客户端到本机,但必须向服务商申请,取得注册账号,才能享受服务商所提供的通讯服务。此时,ISP对它的整个通讯网站系统享有知识产权和运营相关权利,对它开发并允许客户下载使用的软件客户段享有著作权;网络用户在“同意”并注册时产生了两个基本的合同关系,一是与服务商之间的以客户端软件为标的的许可使用合同关系,二是指向通讯服务商的服务合同关系。

    3、特定网络游戏的注册账号(ID)和装备

  因网络游戏产业的巨大、网络游戏相关财产的复杂性,学者对网络财产的分析大多以此进行。分析网络游戏财产,应当把注册账号和虚拟角色级别、虚拟装备分开进行讨论。

  在网络游戏中,玩家安装游戏客户端程序后,可以登陆到运营商的服务器注册游戏账号,用购买点卡或月卡换成游戏时间进行游戏,而运营商以出售点卡的收入为主要利润来源。因此,玩家所购买的是运营商的服务而非游戏产品本身,双方形成了服务契约关系。网络游戏服务商对其自主开发的网络游戏系统享有知识产权,网络游戏服务商对其引入的他人的网络游戏系统(如《传奇》是中国游戏商引入韩国网游系统)享有知识产权使用权和运营相关权利,网络用户对游戏账号的权利是指向网络游戏提供商的服务合同之债。

    在网络游戏过程中,玩家虚拟角色的级别不断提高,拥有的虚拟装备更多、更珍贵,其注册账号和账号内虚拟装备在交易中的金钱价值也随之增大。这应当视为同一服务合同中双方权利义务变化。因为在“练级”的过程中游戏玩家付出了时间(玩家在线时间正是网络游戏服务商的生存之本)在网络游戏中,并且向网络游戏服务商购买点卡,这些都表明游戏玩家对其账号和装备的价值增加支付了对价。玩家的角色等级和装备作为数据信息都保存于游戏服务商的服务器内,保证玩家虚拟角色和虚拟装备的完整性,是游戏服务商基于服务合同的当然义务。此外,保持网络游戏环境设置稳定、各角色之间设定平衡,也是网络游戏服务商的合同义务的一部分。

    关于网络游戏账号和虚拟装备交易,法律应从产业发展方面考量,做出专门的规定。在现阶段游戏账号和虚拟装备的交易已成为不可否认的事实。以天堂币为例,一个只有数人的天堂币交易代理公司--韩联,一个月的交易量达130万人民币左右。而国内一个月的交易额在500万人民币以上。[11]韩国相关法律禁止虚拟装备交易,但游戏账号和虚拟装备交易广泛地存在,极大地促进了网络游戏产业的发展,不可能杜绝也不应当杜绝。同时考虑网络游戏运营商对游戏账号和虚拟装备有一定控制的需要,主管部门可以规定游戏账号和装备可以交易,但必须在本游戏运营商的网站进行。如果有此规定,没有良好的交易系统的一款网络游戏是没有竞争力的,所以并不因交易在运营商网站进行而侵犯玩家的自由交易权利。

     结语:财产法从其产生至今都是一个进行价值衡量然后给于法律保护的体系。抛开价值衡量,讨论财产权的特征和新型财产的特征依此对新型财产进行归类,是舍本逐末。本文从价值衡量的角度再次探讨网络财产的法律归属,希望能使此问题的讨论更深入。

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    [1] 胡磊,《论网络财产权》,<http://www.civillaw.com.cn/weizhang/default.asp?id=21415>,访问日期:2005年4月10日。

    [2] 据人民日报报道,我国网络游戏产业块速发展,近6000万互联网用户中已有4000万游戏玩家,年收入超过20亿元,超过电影票房。

    [3] 参见何勤华、李秀清著《新中国民法典草案总览(上.中.下)》,法律出版社2003年版。

    [4]参见孟勤国,《物权二元结构论――中国物权制度的理论重构》,人民法院出版社2004年版。

    [5] 梁慧星教授评价物权二元结构论在物权理论界可“自成一派”。

    [6] 王利明主编,《民法》,中国人民大学出版社2000年版,第248页。

    [7] 邓张伟、谢美山,《网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问题之分析》,    <http://www.chinaeclaw.com/readArticle.asp?id=2492>,访问日期:2005年4月10日。

    [8]参见胡磊,《论网络财产权》,<http://www.civillaw.com.cn/weizhang/default.asp?id=21415>,访问日期:2005年4月10日。

    [9] 参见加藤雅信,《财产法理论的展开――物权债权区分论的基本构造》,载《中日民商法研究》(第二卷),法律出版社2004年版。

    [10] 参见加藤雅信,《财产权是如何发生的》,载《中日民商法研究》(第二卷),法律出版社2004年版。

    [11] 参见新浪网,《中韩天堂币地下交易调查报告》,<http://games.sina.com.cn/zt/03102-tiantangbi/index.shtml>,访问日期:2005年4月10日。

    参考书目:

    1、  魏振赢主编,《民法》,高等教育出版社2000年版。

    2、  彭万林主编,《民法学》,中国政法大学出版社2002年版。

    3、  齐爱民著,《网络法研究》,法律出版社2002年版。

    4、  王利明著,《物权法论》,中国政法大学出版社1998年版。

    5、  渠涛主编,《中日民商法研究》(第二卷),法律出版社2004年版。

    6、  〔英〕理查德·萨斯堪著,《法律的未来――面临信息技术的挑战》,法律出版社2004年版。

    7、  〔美〕罗斯科·庞德著,邓郑来译,《法理学》,中国政法大学出版社2004年版。

    8、  〔德〕卡尔·拉伦茨著,《法学方法论》,商务印书馆2003年版。

    9、  张楚主编,《网络法学》,高等教育出版社2004年版。

    10、〔美〕简·考夫蔓·温、本杰明·赖特著,张楚等译,《电子商务法》,北京邮电大学出版社2004年版。

    11、 张楚、王祥、欧奎著,《电子商务法案例分析》,中国人民大学出版社2004年版。

    12、〔英〕巴里·尼古拉斯著,黄风译,《罗马法概论》,法律出版社2004年版。

    13、 王泽鉴著,《民法物权 第1册 通则·所有权》,中国政法大学出版社2004年版。

    14、  王泽鉴著,《民法物权 第2册 用益物权·占有》,中国政法大学出版社2004年版。

    摘自《中国网络法律网

 

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